Empire of the Sun: The Pacific War 1941–1945 non è un gioco che si affronta con leggerezza. È un’epopea strategica che ti immerge nel conflitto più vasto della Seconda Guerra Mondiale, dove ogni mossa può cambiare il corso di una guerra intercontinentale. Qui non si combattono singole battaglie: si governano imperi in movimento, tra oceani sconfinati e isole remote, con la vita di milioni di uomini che dipende dalle decisioni prese su una mappa che va dall’India all’Alaska.
Il gioco ti pone nei panni dei comandanti supremi: MacArthur, Nimitz, Yamamoto. Dall’attacco a Pearl Harbor alla resa del Giappone, gestisci un teatro di guerra enorme, rappresentato su una singola mappa in esagoni che copre l’intero Pacifico. Ogni esagono vale 150 miglia nautiche; ogni turno copre quattro mesi, e la campagna si snoda attraverso dodici turni, divisi in tre anni di guerra – 1942, 1943 e 1944 – con un’apertura speciale a dicembre ’41. La mappa non è solo un fondale: è il campo di battaglia dove si muovono flotte da battaglia, gruppi aerei, corpi d’armata e unità specializzate. Le navi non sono semplici token: una portaerei come la *Wasp* o una nave da battaglia come la *Washington* hanno un peso strategico reale, e perderle significa un colpo difficile da riparare.
Il cuore del gioco è il sistema a carte. Ogni giocatore ha un mazzo di 165 carte – alleate e giapponesi – che determinano le azioni disponibili in ogni turno. Non si tratta solo di giocare una carta per muovere: devi scegliere se usarla per spostare forze, lanciare un’offensiva, attivare un evento storico o semplicemente nascondere i tuoi piani. Le carte sono il tuo carburante e la tua maschera insieme. Ogni mossa ha un costo in azioni, e devi bilanciare l’ambizione con la disponibilità di risorse. Il movimento è preciso: le unità si spostano da esagono a esagono, seguendo distanze reali, mentre gli aerei operano entro i loro raggi d’azione calcolati sulla stessa griglia.
La battaglia non avviene in un solo colpo. È un processo a due fasi. Prima viene decisa la superiorità aerea e navale: le flotte si scontrano, gli aerei cercano di annientare i portaelicotteri o bloccare i convogli. Poi, se una forza riesce ad approdare, scatta il combattimento terrestre. In entrambi i casi, la vittoria non è scontata: si lanciano dadi per determinare l’efficienza di combattimento – un moltiplicatore che va da 0,5 a 2 – e solo chi riesce a infliggere più danni prevale. La presenza di portaerei, la qualità delle truppe e il supporto logistico pesano ogni volta.
Ma il vero obiettivo non è semplicemente conquistare isole o distruggere navi. Il Giappone vince se riesce a spezzare la volontà politica degli Stati Uniti: costringerli a una pace negoziata, come non accadde nella storia. Per farlo, deve isolare l’Australia, minacciare l’India e logorare le forze americane con perdite insostenibili. Ma ogni unità veterana persa è irrecuperabile, e la pressione cresce man mano che gli Alleati si rafforzano. Gli Stati Uniti, invece, devono avanzare con precisione: non basta vincere battaglie, bisogna mantenere l’iniziativa, proteggere le linee di rifornimento e prepararsi all’inevitabile invasione del Giappone – che potrebbe non essere evitata nemmeno dall’uso della bomba atomica.
C’è un equilibrio sottile tra i teatri. La Cina è una zona d’ombra: se la lasci cadere, il morale alleato cala e il Giappone libera truppe per altri fronti; ma se ci investi troppe risorse, indebolisci le tue offensiva nel Pacifico centrale. Il teatro dell’India e del Burma è un nodo cruciale: la conquista di Calcutta potrebbe far crollare l’Impero britannico in Asia. E ogni mossa ha conseguenze a catena.
Empire of the Sun non è un gioco che ti accoglie con dolcezza. È complesso, esigente, e richiede pazienza. Ma per chi ama il pensiero strategico profondo, la tensione delle decisioni incerte e l’atmosfera di una guerra globale in bilico tra sconfitta e vittoria, è uno dei pochi giochi che ti lascia con un senso reale di aver guidato una campagna storica – non solo giocato a un gioco. Le partite brevi da due ore per anno permettono di esplorare scenari diversi: cosa succederebbe se il Giappone avesse attaccato l’Australia invece delle Filippine? E se gli Stati Uniti avessero scelto di concentrarsi sull’India anziché sulle isole? Ogni partita è un racconto nuovo, scritto con dadi, carte e una mappa che non perdona errori. È un gioco per chi vuole sentire il peso della storia, e decidere cosa farne.
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