Venti anni dopo un olocausto nucleare che ha cancellato le grandi città e ridotto a cenere l’infrastruttura del Nordamerica, i resti della nazione si aggrappano alla sopravvivenza. Tu guidi una delle quattro regioni rimaste: il Nordest, il Midwest, il Sudovest o il Far West, ciascuna con risorse uniche, popolazioni ferite e ambizioni contrastanti. Non si tratta di vincere in battaglia, ma di ricostruire prima degli altri — senza cadere nella disperazione.
Ogni turno rappresenta un anno di ripresa e si articola in cinque fasi intrecciate: produzione, commercio, consumo, potere militare e politica, finanza. Nella fase produttiva, decidi cosa fabbricare tra cibo, armi o macchinari, bilanciando manodopera scarsa e capacità industriale ridotta al minimo. Poi, nel mercato, negozii con gli altri giocatori: scambi di risorse vitali, accordi temporanei, tradimenti silenziosi. Il consumo ti costringe a scegliere tra nutrire la popolazione o mantenere l’esercito; ogni errore porta alla fame, all’instabilità sociale o al collasso dell’ordine pubblico. La fase militare e politica decide chi controlla i territori contestati, chi vince le elezioni e chi subisce sovversione dall’interno. Infine, la finanza gestisce tasse, investimenti, deprezzamento delle attrezzature e riassegnazione del lavoro: ogni dollaro speso ha un costo invisibile.
Prima del quarto e dell’ottavo anno, la popolazione cresce del 10%: una speranza o una trappola? Più gente significa più manodopera, ma anche più bocche da sfamare. Il gioco si svolge su due grandi mappe esagonali, con centinaia di gettoni che rappresentano risorse, unità militari e infrastrutture. Le tabelle dettagliate — per il commercio, la guerra, la corruzione, l’investimento — non sono un ornamento: sono le regole della vita in un mondo dove ogni decisione ha conseguenze misurabili.
Vince chi riesce a ricostruire una base economica solida, mantenere l’ordine interno e guadagnare influenza politica prima che gli altri collassino. Non c’è un punteggio finale: la vittoria è il silenzio di una regione che non ha fame, non ha rivolte e non ha bisogno di chiedere aiuto. È un gioco lento, pesante, esigente — ma raramente ti lascia indifferente. Non si gioca per vincere: si gioca per capire cosa resta quando tutto è stato distrutto.
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