Alquerque

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Alquerque è un gioco antico, semplice e profondo: un dialogo silenzioso tra due avversari su una scacchiera di punti e linee, dove ogni mossa può cambiare il corso della partita. Nato più di mille anni fa, non ha bisogno di componenti complessi — basta un foglio, una penna e dodici pedine per parte. È l’antenato diretto delle dama moderna, ma con un carattere tutto suo: più rapido, più tattico, più crudele.

La scacchiera è un reticolo di 5x5 punti collegati da linee orizzontali, verticali e diagonali. Le diagonali principali attraversano l’intera tavola dai vertici opposti, mentre altre quattro formano un quadrato intorno al centro, creando una rete di movimento che sembra un fiore a sei petali. Ogni giocatore schiera dodici pedine: dieci sulla prima e seconda riga più due sui punti esterni della fila centrale, lasciando solo il punto centrale vuoto. È come se i due eserciti si fronteggiassero su un campo di battaglia dove ogni soldato ha un ruolo preciso.

Il gioco procede a turni alternati. Ogni mossa è semplice: puoi spostare una tua pedina su un punto adiacente, seguendo le linee disegnate — niente salti, niente diagonali arbitrarie. Ma la vera anima di Alquerque sta nei salti. Se il tuo avversario ha una pedina accanto a te e c’è uno spazio vuoto subito dopo, puoi saltare sopra di lui come in un ballo feroce: atterri sul punto libero e lo rimuovi dal gioco. E se quel salto ti porta in una posizione da cui puoi saltare ancora? Allora continui. Nessuno ti obbliga a farlo, ma chi sa sfruttare la catena di catture guadagna un vantaggio enorme: una serie di eliminazioni consecutive può svuotare l’ala avversaria in un solo turno.

Le pedine non promuovono mai, e non possono muovere all’indietro. Questo rende ogni mossa irrevocabile, ogni spostamento un calcolo preciso. Non c’è spazio per l’improvvisazione: devi pensare due mosse avanti, perché una pedina bloccata è una pedina morta. E se ti ritrovi senza mosse valide? Hai perso. Se il tuo avversario ha più pezzi e entrambi siete in stallo? Anche allora perdi. La vittoria non si conquista solo con l’eliminazione totale: a volte basta un’abile trappola, una chiusura strategica che lascia il tuo avversario senza vie d’uscita.

Alquerque è veloce — dieci minuti, venti al massimo. Ma la sua semplicità nasconde una profondità sorprendente. Non serve un grande spazio, non servono regole complesse, eppure ogni partita diventa un puzzle in movimento: devi bilanciare attacco e difesa, sacrificare pedine per aprire linee, costringere l’avversario a muoversi dove vuoi tu. È un gioco di spazi ridotti, dove la posizione del centro è sacra, dove ogni diagonale può diventare una trappola o una via di fuga.

Non esiste un “modo migliore” per giocarlo: alcune varianti medievali permettevano alle pedine di promuovere a sovrani al confine opposto, con movimenti più liberi. Ma la versione classica — senza promozioni, senza mosse all’indietro — è quella che ha resistito nel tempo perché è pura: un gioco di logica, pazienza e intuito. È perfetto per chi vuole qualcosa di più di una partita a dama, ma meno di un grande gioco da tavolo. Un gioiello antico, che non richiede niente se non due menti pronte a sfidarsi su una griglia di punti e linee. E quando la tua ultima pedina salta sopra l’ultima del tuo avversario? È un silenzio più potente di qualsiasi vittoria.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 10-20 min
  • Età Minima: 8+
  • Complessità: (1.85)

Meccaniche: Movimento su Griglia

Artisti: Dieter Zander, Mariela Arratia

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