Anagrams è un gioco di parole che nasce nel 1875, quando i giochi da tavolo erano ancora una novità affascinante e le lettere si muovevano come pezzi di un rompicapo vivente. Non è semplicemente un gioco di anagrammi: è una battaglia silenziosa tra giocatori che cercano di costruire parole, difenderle e rubarle prima che qualcun altro le trasformi in qualcos’altro.
Si gioca con un mazzo di lettere mescolate a caso. Ogni turno, un giocatore pesca una tessera dal mucchio, la tiene nascosta per un momento — come un segreto da svelare — e cerca di formare una parola usando quella lettera insieme a quelle già scoperte sul tavolo. Può anche usare solo le lettere in gioco, senza quella in mano. Ma attenzione: se forma una parola senza impiegare la tessera appena pescata, deve scartarla subito, lasciandola visibile agli altri. Ogni parola costruita viene posizionata davanti a chi l’ha creata, in modo che tutti possano vederla e… valutarne il rischio.
Qui entra in gioco la vera sfida: il furto. Un altro giocatore può rubare una parola già formata da qualcun altro, ma non basta aggiungere una “s” per renderla plurale o un “ed” per farla diventare passato. No. Deve cambiare radicalmente il significato: trasformare “amore” in “roma”, oppure “piano” in “pani”. È l’ingegno che conta, non la grammatica. E ogni volta che rubi una parola, la porti a te e aggiungi le lettere necessarie per farla diventare tua: è un turno completo, così come lo è costruire una nuova parola da zero.
I giocatori imparano presto a difendersi: non basta fare parole semplici. Più complesse sono, più difficili da rubare. Aggiungere lettere per allungare la propria creazione diventa strategia pura. E ogni tessera usata è una tessera in meno nel mucchio.
Il gioco continua finché le lettere non finiscono. Poi si procede con quelle già in tavola, cercando di formare nuove combinazioni o rubarne altre ancora. La partita termina quando nessuno riesce più a creare una parola valida. Ma c’è un dettaglio importante: tutti devono aver giocato lo stesso numero di turni. Non vince chi arriva per primo a otto parole, ma chi le ha raggiunte con la stessa equità degli altri.
Alla fine, si conta quante tessere compongono le otto parole di ciascuno. Chi ne ha di più vince. Se due o più giocatori hanno lo stesso numero di lettere nelle loro otto parole, la partita finisce in parità — e non è un fallimento, ma una dimostrazione di equilibrio.
Anagrams non è un gioco veloce né complesso. Non ha regole da manuale tecnico, ma un’essenza che si sente: l’eleganza della lingua messa alla prova. È un gioco per bambini e adulti insieme, perché chi sa leggere può giocare, ma chi sa pensare trova il vero piacere nel rovesciare le parole degli altri con una sola lettera in più. Non serve un vocabolario da poeta: basta un occhio attento, una mente flessibile e la voglia di trasformare ciò che è già stato fatto.
Nato negli Stati Uniti alla fine dell’Ottocento, Anagrams fu pubblicato da diverse case editrici — tra cui Parker Brothers e McLoughlin Brothers — dopo l’esplosione del mercato dei giochi da tavolo. Oggi lo si ritrova rielaborato in versioni moderne come Snatch o Scrabble Scoring Anagrams, ma la sua anima resta quella di un gioco diretto, silenzioso e profondamente umano: dove le parole non sono solo segni su carta, ma armi, difese e ponti tra menti.
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