AquaTerra

(2004)
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Non sei uno spettatore: sei il responsabile di un progetto strategico, incaricato dal ministero dei Lavori Pubblici di trasformare terreni paludosi in terra abitabile. Ma qui non basta la buona volontà: devi gestire risorse, anticipare imprevisti e collaborare – o competere – con gli altri giocatori per portare a termine le opere più ambiziose.

Il tabellone raffigura una mappa stilizzata dell’Olanda, divisa in aree dove si posizionano i 14 progetti da completare: dighe, canali, bonifiche. Ognuno vale punti diversi, e per attivarli devi accumulare abilità specifiche intorno a loro: tecnica, economia, giuridico, politico. Queste competenze sono rappresentate da tessere che peschi a caso da un sacchetto, ma ogni volta che ne prendi una, devi arretrare di altrettante caselle sulla tua traccia dei punti: il prezzo per acquisire nuove risorse è lo slittamento indietro nel tuo progresso.

Il dado muove un segnalino lungo il percorso del tabellone. A seconda della casella su cui atterra, puoi pescare una tessera abilità, posizionare un nuovo progetto o attivare una carta evento – imprevisti che cambiano le regole: allagamenti improvvisi, ritardi burocratici, pressioni politiche. Devi adattarti rapidamente, riorientare le tue strategie e decidere se investire in un progetto vicino o rischiare per uno più lontano ma più redditizio.

Quando una zona raggiunge il numero minimo di competenze richieste, si completa: chi ha contribuito di più con tessere di quel tipo vince i punti corrispondenti e avanza sulla traccia dei punteggi. Le tessere usate non tornano in gioco – ogni risorsa è un investimento definitivo.

Il gioco finisce quando tutti i progetti sono stati completati, oppure quando si esauriscono le tessere abilità o il numero di turni prestabiliti viene raggiunto. Non c’è una vittoria facile: devi bilanciare l’ambizione con la gestione delle risorse, sapendo che ogni passo avanti ti costa qualcosa. La fortuna del dado si intreccia alla tua capacità di pianificazione, e i progetti non aspettano.

AquaTerra non è un gioco da tavolo tradizionale: è una simulazione calma ma intensa, dove ogni decisione ha peso, ogni errore lascia traccia. Non si vince solo con le mosse più aggressive, ma con chi riesce a leggere il terreno, anticipare i cambiamenti e sfruttare al meglio ciò che ha – senza mai dimenticare che l’acqua non si ferma mai. E nemmeno la tua corsa verso il successo.

  • Giocatori: 2-4
  • Durata: 60 min
  • Età Minima: 10+
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