Arena è un gioco astratto per due giocatori che mescola strategia, movimento fluido e colpi di scena in una danza su un tabellone circolare. Ogni giocatore controlla 16 pedine, disposte all’inizio nei quattro blocchi esterni del bordo: rosso muove per primo. Il campo è diviso tra quadrati neri e dorati, e le pedine si spostano di una casella alla volta, in ogni direzione — orizzontale, verticale o diagonale — ma solo sui quadrati consentiti.
Per entrare nella zona centrale, bisogna passare dai ponti che collegano l’esterno al cuore del tabellone. Una volta raggiunto il centro con una pedina, questa viene rimossa dal gioco e può essere reinserita in qualsiasi casella vuota lungo il bordo esterno, pronta per un nuovo tentativo. Vincere significa portare quattro delle proprie pedine nel centro: non importa l’ordine né la sequenza, basta che siano quattro.
Ma c’è anche un altro modo per vincere: eliminare così tante pedine avversarie da rendere impossibile al tuo avversario raggiungere il suo obiettivo. Il gioco permette catture per salto, in tutte le direzioni — anche all’indietro o in diagonale — e puoi concatenare più salti in un’unica mossa, cambiando direzione se necessario. Ogni pedina avversaria può essere saltata una sola volta durante la stessa sequenza, e viene rimossa solo al termine del movimento. I salti non sono obbligatori: puoi scegliere di farne uno, alcuni o nessuno, a tua discrezione.
Attenzione ai ponti centrali: lì il salto è vietato; devi muovere la pedina direttamente sulla casella, senza saltare. Se un giocatore rimane bloccato e non ha mosse possibili, l’avversario può continuare a muovere liberamente fino a vincere o finché non si libera una via per il giocatore in difficoltà.
Arena è si spiega in due minuti ma profondo da padroneggiare. Non conta la fortuna: solo posizionamento, anticipazione e pazienza. Il tabellone circolare crea un ritmo diverso rispetto alle griglie quadrate, e il sistema di reinserimento delle pedine aggiunge una dimensione tattica che cambia ogni partita. È un gioco per chi ama pensare due passi avanti — e sa aspettare l’istante giusto per colpire.
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