Dal colpo di Pearl Harbor alla caduta finale di Tokyo, ogni mossa conta: non si tratta solo di spostare pedine su una mappa, ma di gestire un impero che si allunga troppo, di mantenere linee di rifornimento sottili come fili d’erba e di decidere quando rischiare con le forze nascoste o attendere l’occasione perfetta.
Il gioco è costruito intorno a blocchetti in legno che rappresentano unità terrestri, navali e aeree. Ogni colore distingue una nazione e un tipo di forza — ma solo tu sai dove si trovano i tuoi portaerei finché non scoppia il combattimento. Questo sistema di informazioni incomplete crea tensione costante: devi decidere se inviare la tua flotta a intercettare una minaccia sconosciuta, o lasciarla passare e rischiare un attacco devastante alle tue isole. La mappa non è divisa in esagoni, ma in aree strategiche che permettono ai velivoli di operare con libertà: gli aerei controllano lo spazio circostante senza dover calcolare portate o distanze, rendendo il movimento fluido e realistico.
La logistica è il cuore pulsante della partita. Il Giappone parte con un’industria potente ma una rete di rifornimenti fragile: ogni territorio conquistato lontano dalle basi giapponesi diventa sempre più difficile da sostenere, soprattutto se i serbatoi di petrolio si svuotano. Le tue navi non possono vagare all’infinito; devono tornare a porto per rifornirsi, e le portaerei sono vulnerabili senza scorta. Gli Alleati, invece, hanno una produzione quasi illimitata ma faticano a proiettare potenza attraverso l’oceano: ogni sbarco richiede pianificazione, trasporto e copertura aerea.
La flotta giapponese si muove con un sistema di reazioni navali che ti costringe a scegliere tra difendere i tuoi possedimenti o rischiare un’offensiva audace. Combattono in due fasi: il giorno, le portaerei e gli aerei da combattimento si scontrano; la notte, le navi da battaglia possono colpire con sorpresa. I sommergibili giocano un ruolo cruciale: non solo attaccano i convogli nemici, ma minano il flusso di risorse che tiene in piedi l’impero giapponese.
La produzione avviene ogni due mesi reali (ogni turno del gioco), e tu devi decidere cosa costruire: nuovi cacciatorpediniere per scortare le navi, aerei da caccia per difendere le isole, o bombardieri strategici per colpire il cuore industriale del Giappone. Gli Stati Uniti possono avviare una campagna di sottomarini mirata al trasporto giapponese, mentre più avanti nella guerra riescono a lanciare raid aerei su Tokyo e Osaka. Ogni decisione ha un costo: costruire una portaerei richiede tempo, risorse e personale esperto — e se la perdi, non puoi sostituirla in fretta.
Per aggiungere profondità al conflitto, il gioco introduce le “Azioni Speciali”: operazioni segrete come decrittazione dei codici, riassegnamento rapido di unità o attacchi a sorpresa su porti chiave. Queste mosse non sono automatiche: richiedono risorse accumulate in precedenza e un piano ben studiato. Non si tratta di poteri magici, ma di opportunità che emergono da una gestione accurata del conflitto.
Asia Engulfed è un gioco completo, ma può anche essere unito a Europe Engulfed per simulare l’intera guerra mondiale: le navi possono trasferirsi tra i due teatri, la produzione viene coordinata e le condizioni di vittoria si intrecciano. Tuttavia, funziona perfettamente da solo. La durata è lunga — sei o nove ore per una campagna completa — ma ogni turno scorre con fluidità grazie a un sistema elegante che non sacrifica la profondità storica.
Il manuale di 24 pagine è chiaro, ricco di esempi pratici, e accompagna il giocatore passo dopo passo. La guida alla partita aggiunge scenari, regole opzionali per coinvolgere l’Unione Sovietica e note progettuali che rivelano le scelte dietro ogni meccanica.
Non è un gioco per chi cerca velocità o semplificazione. È per chi vuole sentire la pressione dei comandanti storici: il peso delle decisioni, l’incertezza del nemico, la fragilità dell’impero che cresce troppo in fretta. Qui non vince chi ha più unità, ma chi sa gestire meglio le risorse, anticipare i movimenti e accettare che anche il miglior piano può essere rovesciato da un colpo di fortuna — o da una mossa audace dell’avversario.
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