Non è un fronte aperto o uno sbarco costiero: qui la guerra si consuma tra colline basse, valli profonde e una rete di gallerie scavate nella roccia da soldati giapponesi che non intendono cedere. È un combattimento a piccoli gruppi, dove ogni metro guadagnato costa vite, e la comunicazione si spezza sotto il fuoco delle mitragliatrici. Questo gioco non racconta una battaglia famosa: la fa rivivere.
Il campo di battaglia è un’area di circa 22 per 34 chilometri, riprodotta su una mappa dettagliata con esagoni che seguono il terreno reale. Le colline di Ryan Ridge, Gusukuma e Potter’s si ergono come denti rotti tra i campi di riso e le gallerie nascoste. Ogni pendenza, ogni sentiero, ogni tomba cinese usata come copertura è stata studiata con attenzione storica. I 517 contatori colorati rappresentano singoli plotoni americani e giapponesi, pezzi d’artiglieria, mitragliatrici e unità di supporto: non sono semplici pedine, ma reparti con ruoli precisi, capacità diverse e limiti logistici. Il sistema ATS si basa su turni alternati in cui i giocatori muovono le proprie forze, sparano, cercano copertura e tentano di mantenere il contatto tra unità. La comunicazione è fragile: un messaggero può morire prima di consegnare l’ordine, una linea telefonica può essere tagliata da un colpo di mortaio. Non puoi semplicemente “comandare” i tuoi soldati: devi guidarli con attenzione, sfruttando il terreno, gestendo le riserve e accettando che alcuni reparti si perdano nel caos.
L’obiettivo non è conquistare la mappa intera. È rompere la resistenza giapponese nell’Item Pocket, un nodo strategico da cui dipendono quattro dorsali difensive. I giapponesi devono tenere il centro il più a lungo possibile, mentre gli americani devono spingersi avanti, colpire i punti chiave e stabilire contatti con le unità amiche. Vincere non significa annientare l’avversario: significa fare pressione, rompere la linea, forzare il nemico a ritirarsi o a esaurire le sue risorse. Ogni scenario ti porta in un momento diverso della battaglia: da piccole incursioni notturne fino a offensive su larga scala con supporti d’artiglieria e bombardamenti navali.
Ciò che rende questo gioco speciale non è la sua complessità, ma la sua autenticità. Non c’è gloria qui, solo fatica e paura. I soldati americani avanzano tra tombe distrutte e macerie, mentre i giapponesi sparano dalle loro gallerie sotterranee con una disciplina implacabile. Le regole non glorificano la guerra: la descrivono. Il manuale include istruzioni per il “Battlefield Walkaround”, un documento che ti guida attraverso le reali posizioni dei reparti, i loro movimenti e gli errori commessi. Ogni scenario è basato su rapporti di combattimento storici: ciò che accade sul tavolo non è una fantasia, ma il risultato di decisioni prese da uomini in un campo di battaglia reale. Non troverai regole per “sconfiggere l’impossibile”. Troverai invece la tensione di un capitano isolato, senza contatti radio, che cammina tra i corpi dei suoi uomini e cerca una via d’uscita prima del buio.
ATS Blood & Iron non è un gioco da tavolo qualunque. È un tributo silenzioso a chi ha combattuto in quel luogo. Non ti chiede di vincere, ma di capire quanto costò ogni centimetro di terra. E se sei appassionato di storia militare, di dettagli realistici e di una narrazione che non si accontenta delle semplificazioni, questo è il gioco che ti farà rimanere seduto al tavolo anche dopo l’ultima mossa, a guardare la mappa e chiederti: cosa avrei fatto io?
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