Nel cuore dell’Australia degli anni Venti, tra deserto e oceano, un gruppo di ranger si muove per proteggere la natura e sfruttare le risorse in un equilibrio precario. Ogni giocatore guida una squadra di esploratori che devono decidere dove posizionarsi: tra i progetti industriali che promettono ricchezza e gli habitat naturali da preservare, ogni scelta conta.
La mappa del gioco si snoda su sei stati, divisi in ventiquattro regioni, ognuna con un contrassegno nascosto di sviluppo industriale e uno visibile di conservazione naturale. I giocatori partono con pochi ranger, un aereo da pilotare e due carte che rivelano dove possono agire e quanto denaro guadagnare. Le carte sono la chiave: ogni volta che ne giochi una, puoi posizionare i tuoi ranger in una base — ma solo se l’area circostante corrisponde al colore della carta. Se non combacia, devi pagare tre dollari per il disallineamento.
Ogni turno, devi compiere due azioni tra tre possibilità: volare con il tuo aereo verso una regione e rivelare un contrassegno industriale nascosto; giocare una carta per guadagnare denaro o piazzare ranger in una base; oppure rimuovere fino a quattro ranger dal tabellone per riportarli al tuo stock. C’è anche un movimento speciale: puoi spostare un ranger già in gioco, ma ti costerà quattro dollari — un investimento che può cambiare il corso di una competizione.
I punti arrivano quando completi progetti. Un progetto naturale si chiude quando l’ultima base libera intorno a una regione contiene almeno un ranger: chi lo completa guadagna tre punti bonus, e tutti quelli che hanno ranger in quella zona ricevono un punto per ogni unità — due se sono su una nave. I progetti industriali si attivano quando il contrassegno viene rivelato e i ranger intorno raggiungono il numero richiesto: stessi punti, stessa logica. Il denaro conta anch’esso: alla fine, ogni dollaro rimasto vale un punto vittoria.
La partita si conclude quando le pile di carte sono esaurite e almeno un giocatore ha giocato l’ultima carta. Allora si sommano i punti dei ranger in gioco, quelli delle aree completate e il valore del denaro rimasto. Chi ha la maggioranza vince.
Ma c’è di più: nella variante avanzata, entra in scena il mulino a vento. Quando un contrassegno industriale con questo simbolo viene rivelato, il mulino si sposta in un’altra regione e aggiunge un punto al suo valore. Ogni volta che una zona viene valutata, la sua tessera va su una pista dedicata: quando questa si riempie, parte una fase speciale di punteggio. I giocatori devono posizionare i loro ranger non più nelle basi, ma su un percorso condiviso — chi ne mette di più vince il valore del mulino; il secondo prende la metà, il terzo la metà della metà. Poi si rimuovono le tessere e tutti devono recuperare la metà dei propri ranger da quel percorso. Più volte questo può accadere, fino all’ultimo giro finale, quando il mulino dà l’ultima spinta al punteggio.
Australia non è un gioco che urla: parla sottovoce con le sue scelte, i suoi equilibri e i suoi rischi. Non c’è dominazione totale, ma una danza costante tra opportunità e costo. La gestione delle carte ti costringe a pianificare, il volo dell’aereo ti dà flessibilità, e la competizione per le aree è sempre sottile — non si conquista un territorio, lo si condivide. È un gioco che premia chi sa aspettare, chi calcola i movimenti e chi riconosce quando è meglio lasciare andare qualcosa per costruire qualcos’altro. Perfetto per chi ama le partite pensate, dove ogni decisione ha peso — e nessun vincitore emerge senza aver pagato un prezzo.
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