L’anno è 2025, dieci anni dopo l’Hit: un meteorite ha colpito la Terra, cancellando le città, soffocando l’umanità sotto una coltre di polvere e cenere. Nove su dieci sono morti. I sopravvissuti si muovono in gruppi piccoli, armati fino ai denti, pronti a uccidere per un barattolo di cibo o un litro d’acqua. Non ci sono eroi qui, solo gente che cerca di restare viva. E tu guidi uno di questi gruppi.
Il gioco si svolge su tavoli che riproducono le rovine delle metropoli: strade distrutte, edifici crollati, tunnel oscuri e piazze deserte. Ogni squadra è composta da pochi personaggi — un combattente con un fucile d’assalto, uno snipers appostato su un tetto, un medico che trascina i feriti in salvo, un ragazzino che corre su uno skateboard per portare messaggi. Non ci sono eserciti interi da muovere insieme: ogni modello agisce individualmente, grazie a un sistema di iniziativa dinamica che ti obbliga a pensare sempre al momento giusto per muoverti, sparare o cercare copertura. Non aspetterai mai il turno del tuo avversario mentre lui sposta tutta la sua forza: qui ogni azione conta, e ogni ritardo può costarti la vita.
Le regole sono semplici da imparare ma profonde nel loro funzionamento. Lanci i dadi per determinare se un colpo va a segno, quanto danno fa, se qualcuno viene sopraffatto dal fuoco nemico o riesce a riprendersi e reagire. La copertura è fondamentale: sparare da dietro un muro frantumato ti salva la vita; avanzare in linea retta attraverso una strada aperta significa morire. I combattimenti sono crudi, realistici — un bastone chiodato o una bottiglia rotta possono uccidere quanto un fucile da assalto, se usati con intelligenza e nel contesto giusto. Non esistono super-soldati imbattibili: solo persone che sanno muoversi, aspettare, colpire.
Ogni fazione ha il suo carattere, i suoi punti di forza e le sue debolezze. Gli Enclavi sono militari ben addestrati, armati con equipaggiamenti pre-Hit, organizzati come un’unità disciplinata ma lenti e rigidi. Le bande stradali si muovono veloci su skate e rollerblade, attaccano all’improvviso e svaniscono tra le rovine, ma sono mal equipaggiate e poco affidabili. I Mercenari sono professionisti pagati per uccidere — precisi, ben armati, ma costosi da mantenere. Gli Scav sono disperati che indossano l’armatura di chi ha trovato qualcosa in un magazzino abbandonato e ci hanno messo del loro: sporchi, rumorosi, pericolosi. I Cultisti credono che l’Hit sia stata una punizione divina e combattono con fede cieca, spesso ignorando il rischio di morire. E poi ci sono i Ghouls — non mostri, ma persone mutate dal veleno nell’aria, che camminano tra le ombre come fantasmi, attaccando senza paura e senza ragione.
Il gioco ti costringe a chiederti: cosa farei io in questa situazione? Non basta avere il miglior equipaggiamento. Devi sfruttare ogni angolo della mappa, usare la confusione per avvicinarti, attirare l’attenzione del nemico su un punto mentre colpisci da un altro. Ogni partita è diversa: una missione può essere un assalto a un deposito di cibo, un ritiro sotto il fuoco incrociato, o una ricerca disperata per trovare un sopravvissuto prima che i Ghouls lo raggiungano.
Le regole sono scritte in 100 pagine ben strutturate, con esempi chiari e illustrazioni che ti immergono nell’atmosfera. Non c’è bisogno di comprare miniature specifiche: puoi usare qualsiasi modello da guerra moderna o post-apocalittica tu abbia in collezione. I template per gli effetti delle esplosioni, le schede per registrare i personaggi e il foglio di riferimento rapido rendono tutto più fluido.
Il mondo di Babylon’s Burning non è solo un sfondo: è una storia scritta con cura, piena di dettagli credibili su come potrebbe davvero crollare la civiltà. Non si tratta di bombe nucleari o zombie — qui il pericolo viene da ciò che resta dopo l’apocalisse: fame, disperazione, paura. E tu non sei un eroe. Sei solo uno dei tanti che cerca di sopravvivere un altro giorno.
E forse, proprio questo è ciò che rende Babylon’s Burning diverso. Non ti fa sentire potente. Ti fa sentire vulnerabile. E in quel senso, è molto più reale di qualsiasi altra battaglia su un tavolo da gioco.
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