Dopo l’invasione giapponese dell’arcipelago, le forze americane e filippine si ritirano in un angolo impervio di jungla e roccia, sperando di resistere fino all’arrivo dei rinforzi che non arriveranno mai. Qui, con pochi mezzi ma una determinazione straordinaria, i soldati dell’USAFFE tengono testa a un esercito giapponese ben addestrato, aggressivo e numericamente superiore. È una lotta logorante, dove ogni metro guadagnato costa sangue, e il nemico non si ferma mai.
Il gioco è pensato per due giocatori: uno comanda le forze alleate, l’altro i giapponesi. Ogni fazione ha un approccio diverso: gli americani devono sfruttare le posizioni fortificate lungo linee di difesa naturali, usare il terreno a loro vantaggio e lanciare contrattacchi mirati quando la situazione lo permette. I giapponesi, invece, muovono con rapidità, cercano di aggirare i punti forti, sfruttano l’iniziativa per mantenere la pressione costante. La loro superiorità tattica si riflette nel sistema di attivazione: mentre le unità alleate agiscono una alla volta in base a un mazzo di gettoni casuali, quelle giapponesi possono spesso muovere due volte per turno, dimostrando la loro disciplina e l’energia offensiva che caratterizzò il loro avanzamento nel Pacifico.
Ogni unità rappresenta un battaglione o mezzo battaglione, con valori di efficienza che ne definiscono la capacità combattiva. Il terreno è cruciale: le giungle fanno da scudo, i fiumi rallentano gli attacchi, e persino i piccoli carri armati M3 Stuart — considerati obsoleti altrove — diventano strumenti decisivi in questo teatro di guerra. Il sistema a gettoni garantisce che non si possa mai prevedere con certezza chi muoverà per primo, creando tensione costante: un attacco improvviso può capovolgere la situazione, una difesa ben organizzata può bloccare l’avanzata apparentemente inarrestabile.
Il gioco offre cinque scenari progressivi. I primi tre sono ideali per imparare le dinamiche e concludersi in un’unica sessione: ti fanno sentire il ritmo della guerra, i tentativi di contenimento, gli scontri nei punti strategici come la linea Abucay o i “bolsillos” (le sacche). Il quarto scenario è l’apice: l’offensiva finale giapponese, un attacco coordinato e massiccio che mette alla prova ogni risorsa rimasta. E poi c’è il campionato, la vera anima del gioco: qui devi gestire non solo le truppe, ma anche la fame, la malattia e i rifornimenti scarsi. Ogni battaglia precedente influenza quella successiva: perdere un reggimento in uno scenario significa averlo perso per sempre nel prossimo.
La mappa, grande e dettagliata, copre 1,2 chilometri per esagono, con una ricchezza di terreni che rende ogni movimento significativo. I contatori sono numerosi — oltre quattrocento — ma ben distinti e organizzati. Le carte di riferimento aiutano a tenere traccia delle regole senza dover sfogliare il manuale in continuazione.
Bataan! non è un gioco veloce, né semplice. È lento, meticoloso, quasi meditativo nella sua brutalità. Ma proprio per questo riesce a trasmettere qualcosa di raro: la sensazione di combattere una battaglia che nessuno doveva vincere, eppure venne combattuta con un coraggio che cambiò il corso della guerra. Non si vince solo col numero o con l’armamento. A Bataan, si vince se riesci a resistere. E a volte, resistere è già una vittoria.
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