Questo gioco non racconta la storia di Rommel e dei suoi successi, ma quel momento dimenticato in cui gli italiani dovettero affrontare il deserto, le distanze infinite e una logistica malconcia, senza l’aiuto del Führer.
Si gioca in due ore e mezza circa, con regole che stanno in mezza pagina da imparare ma profonde da padroneggiare. Non ci sono tabelle di combattimento complesse: ogni unità lancia un numero di dadi in base al suo tipo — fucilieri, artiglieria o mezzi corazzati — e il risultato decide se avanza, si ritira o viene distrutta. È immediato, visivo, senza calcoli intricati. Le carte giocano un ruolo chiave: ogni giocatore ha un mazzo di dieci opportunità personalizzate, da usare per rafforzare le proprie truppe, bloccare gli attacchi avversari o ottenere rifornimenti cruciali. Ma i punti risorsa sono limitati, e ogni scelta ha un prezzo: devi decidere se investire in una controffensiva o salvare un’unità in pericolo.
La mappa, disegnata da Pascal Da Silva, copre l’intero teatro operativo dalla Libia all’Egitto, con dettagli che rendono ogni movimento strategico. I contatori colorati e le carte ben progettate danno al gioco un aspetto accattivante senza appesantirlo. È tutto racchiuso in sei pagine di regole — incluse quelle per il solitario — e non serve una laurea in storia militare per giocarlo.
Blackshirt non è un wargame da laboratorio: è un gioco che ti fa sentire la fatica del deserto, l’incertezza dei comandi, le decisioni sbagliate che si pagano con il sangue. È perfetto per chi vuole una campagna storica ben bilanciata, senza troppa complessità ma con un’anima autentica. Le meccaniche sono state ereditate da Bitter Victory e migliorate in modo intelligente: niente più CRT, solo dadi, carte e strategia diretto ma efficace. E se vuoi provare qualcosa di diverso dal solito gioco da tavolo, questo ti farà capire perché la guerra nel deserto non fu mai solo una questione di numeri.
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