Byzantium Reborn

(2004)
6.8/10 (51 voti)

Da una parte, la Grecia sogna di rianimare l’eredità bizantina: riprendere Costantinopoli, riunire tutti i greci d’Asia e ridiventare una potenza regionale. Dall’altra, Mustafa Kemal guida un movimento rivoluzionario che vuole cancellare l’impero ottomano e costruire una Turchia moderna, laica e unita intorno a un’identità nazionale nuova. Questa guerra non è solo una lotta territoriale: è il conflitto tra due idee di nazione, tra tradizione e rinnovamento, tra sogno imperiale e realtà repubblicana.

Il gioco si svolge su una mappa dettagliata dell’Anatolia, dove ogni pollice rappresenta circa 65 chilometri. Due giocatori si contendono il controllo di città chiave, rotte di rifornimento e terreni strategici: Smirne, con la sua popolazione greca più numerosa di quella di Atene, è il cuore del conflitto. Ogni turno rappresenta un mese di guerra, durante il quale i giocatori muovono le proprie forze — greci, turchi, francesi e italiani — con meccaniche che bilanciano movimento strategico, combattimenti casuali e gestione delle risorse. I dadi determinano l’esito degli scontri, ma non è solo la fortuna a decidere: ogni fazione ha poteri unici. La Grecia parte con una superiorità numerica e il sostegno di potenze straniere, ma deve mantenere linee di rifornimento lunghe e vulnerabili. La Turchia, più piccola e meno equipaggiata, conta sulla mobilità, sul terreno ostile e su un’insurrezione popolare che può ribaltare il corso della guerra.

Vincere non significa solo conquistare territori: bisogna mantenere la legittimità politica interna. La Grecia rischia di crollare sotto il peso dei rifugiati, delle divisioni interne e del malcontento civile se le sue campagne falliscono. La Turchia deve resistere abbastanza a lungo da far collassare la volontà greca, trasformando la difesa in un’offensiva che cancella l’idea di una Grecia imperiale. Il gioco non si conclude con una semplice vittoria militare: il risultato finale dipende da come hai gestito le conseguenze politiche e sociali della guerra.

Perché questo gioco ti coinvolge? Perché non è solo un wargame di battaglie, ma una simulazione di ciò che accade quando due popoli cercano di ricostruire se stessi dopo il caos. È la storia di come un’idea può trasformare una nazione — o distruggerla. Qui non si combatte per conquistare una città: si decide se l’Asia Minore diventerà un’estensione della Grecia antica, o il cuore di una Turchia moderna. Le conseguenze sono reali: nel 1922, Smirne fu incendiata, un milione e mezzo di greci fuggirono, e l’intero equilibrio del Mediterraneo cambiò per sempre. Tu hai il potere di cambiarne il corso. Non è una battaglia tra eserciti: è la scelta tra due futuri. E in questo gioco, ogni mossa conta — non solo sul campo, ma nella mente dei popoli che vivono su quel terreno.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 240 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (2.93)

Artisti: David Sourwine, Ed Bourelle, Kerry Anderson

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