Due campagne dimenticate, due fronti opposti: da un lato le steppe della Galizia, dove impero austro-ungarico e Russia si scontrano in uno scontro di massa; dall’altro la pianura del Belgio occidentale, dove il British Expeditionary Force cerca di resistere all’urto dei nuovi corpi tedeschi. Questo gioco non racconta battaglie famose come Verdun o Somme: qui si gioca l’inizio della fine.
Il sistema è una raffinata evoluzione del successo del primo Clash of Giants, con un meccanismo che rende ogni mossa incerta e tatticamente complessa. Ogni esercito ha il suo comando autonomo, ma non puoi muovere tutti i reparti insieme: per far avanzare una divisione devi pescare un gettone da un sacchetto. Non sai mai quale unità si muoverà dopo, e questo crea tensione costante. Devi decidere quando dichiarare l’attacco: aspetti che altri corpi raggiungano la linea per avere più forza, ma rischi che il nemico ti colpisca prima o si ritiri? La fase di combattimento è unica per turno e copre tutto il fronte. Non importa dove sono le tue truppe: quando decidi di attaccare, tutti i tuoi reparti in contatto entrano in azione insieme.
La vera forza del gioco sta nella sua capacità di rappresentare la guerra non come un calcolo numerico, ma come un conflitto tra morale, addestramento e logistica. Le unità hanno un punteggio di Efficienza Tattica che tiene conto della loro qualità, dell’equipaggiamento e dello stato d’animo: una divisione mal equipaggiata può essere più pericolosa di due brigate ben armate ma demoralizzate. In Galizia, l’esercito austro-ungarico parte con un vantaggio numerico sul fronte meridionale, ma il suo piano si sbriciola quando la 2ª Armata tarda ad arrivare e i russi colpiscono da nord con una superiorità schiacciante. La battaglia diventa un gioco di equilibri precari: devi attaccare per guadagnare punti vittoria, ma se ti spingi troppo avanti rischi l’accerchiamento. Le fortificazioni di Przemysl sono una calamita strategica, e il rifornimento ferroviario determina quanto a lungo puoi tenere in linea le tue truppe. I marcatori di Supporto Offensivo rappresentano i preparativi logistici per un grande assalto: artiglieria pesante, munizioni, ordini chiari — tutto ciò che manca ai soldati alla frontiera.
A Ypres la situazione è diversa ma altrettanto disperata. I tedeschi lanciano quattro nuovi corpi di riserva, composti da volontari entusiasti ma mal addestrati. Il loro valore tattico è nascosto: non sai esattamente quanto sono forti fino a quando non li metti in combattimento. La BEF britannica, ridotta a un guscio dopo mesi di scontri, tiene con una tenacia che sembra inspiegabile: le unità distrutte lasciano contatori residui che possono ancora resistere, come fantasmi di soldati che non vogliono cedere. Il fronte è stretto, appena 30 chilometri tra Lens e la Manica, ma ogni metro conta. I belgi si ritirano da Anversa, inondando le terre del fiume Yser per bloccare l’avanzata tedesca. Le truppe francesi e tedesche ricevono rinforzi di cavalleria, ma la vera battaglia è quella tra i punti vittoria: chi controlla cinque delle nove posizioni chiave alla fine del gioco vince. E spesso, il destino si decide con un ultimo attacco su una sola casella, in mezzo al fango e alla nebbia.
Il tabellone è grande, dettagliato, con scale diverse per le due campagne: 9 miglia a esagono per la Galizia, dove i movimenti sono più ampi e le unità più distanti; 3,3 miglia per Ypres, dove ogni casella può essere un campo di battaglia. I contatori sono numerosi ma ben distinti, e le schede aiuto ti guidano senza appesantire il gioco. Due dadi, una mappa stampata su entrambi i lati, niente di superfluo — solo ciò che serve per vivere la guerra come si viveva allora: con incertezza, paura e un’ostinazione che non sapeva ancora di essere inutile.
Clash of Giants II non è un gioco facile. Non ha soluzioni banali, né trionfi facili. È un gioco per chi vuole sentire il peso della decisione, la tensione del comando, e l’inevitabilità di una guerra che nessuno aveva previsto. Qui non si vince con i numeri: si vince con la pazienza, con il coraggio di aspettare, e con la capacità di riconoscere quando è meglio fermarsi — anche se il mondo intorno a te urla ancora per una vittoria che non arriverà mai.
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