Nel 1936, mentre l’Europa si preparava al conflitto, un gioco da tavolo silenzioso raccontava un’altra guerra: quella per il controllo di una terra ancora selvaggia e piena di opportunità. Conquest non è un wargame con eserciti che marciavano in formazioni perfette, ma un duello tra ambizioni, bluff e calcoli freddi su una mappa degli Stati Uniti, dove ogni stato vale punti vittoria e ogni mano può cambiare il corso della conquista.
Ogni giocatore parte con cinque carte: numeri da uno a dieci in quattro colori diversi. Il gioco si svolge in quattro fasi ripetute finché non rimane più nulla da conquistare. La prima è l’asta: chi comanda la mano punta una somma di denaro, fino a cinque milioni, per aggiudicarsi il diritto di conquistare uno stato. Gli altri possono passare, pareggiare o aumentare. Chi vince non si porta via solo i soldi, ma anche il potere di decidere quale territorio sottomettere — purché rispetti l’ordine prestabilito sulla mappa. La forza della tua mano si misura in combinazioni: una carta singola alta, due dello stesso numero, tre o addirittura quattro carte identiche, un “sweep” che spazza via ogni opposizione.
Una volta vinta l’asta, il vincitore piazza i suoi segnalini sugli stati conquistati e riceve in cambio reggimenti di truppe. Cinque reggimenti formano una divisione: solo queste possono essere posizionate sulla mappa per difendere o attaccare. E qui entra in gioco la strategia: puoi riassegnare liberamente le tue forze, spostarle dove ti sembra più utile, oppure comprarne di nuove con i soldi raccolti. Ma non basta accumulare truppe: devi saperle usare al momento giusto.
Dopo la conquista, il mazziere distribuisce altre carte a tutti, riportando le mani a cinque unità. Se qualcuno riceve una carta denaro, può scambiarla subito per contanti — un piccolo vantaggio che può fare la differenza nell’asta successiva.
La fase più tesa è l’attacco: il vincitore della mano precedente ha il diritto di sferrare un colpo contro uno stato nemico. Ma non si può attaccare ovunque. Devi confinare con il territorio avversario, avere più divisioni di quante ne abbia lui nella zona bersaglio e pagare una cifra esorbitante: dieci milioni più cinque per ogni divisione nemiche presenti — fino a un massimo di quaranta. Se riesci a conquistare l’intero distretto, ti viene assegnato un bonus extra di truppe. E se il tuo attacco fallisce? Nessun danno: le tue forze tornano intatte, ma i soldi spesi sono persi per sempre.
Il gioco non ha una fine prestabilita. Continua finché gli stati rimasti da conquistare svaniscono e nessuno ha più risorse per sfidare l’altro. Allora si conta: ogni stato vale un punteggio diverso, nascosto sotto il suo nome. Chi ha accumulato più punti vittoria — non chi ha più territori, ma chi li ha conquistati nel modo giusto, con la mano migliore e il coraggio necessario — è il vincitore.
Conquest non ti dà mai una certezza. Una carta sbagliata può farti perdere un’asta cruciale; un bluff ben eseguito può far crollare l’avversario senza che tu abbia nemmeno le truppe per attaccare. È un gioco dove la fortuna si mescola con il calcolo, e dove chi sa attendere, sfruttare i momenti deboli e giocare al limite del rischio è colui che alla fine avrà in mano non solo la mappa, ma anche il controllo della storia. Non è un gioco per timidi. È un gioco per chi crede di poter cambiare il destino con una carta e un’offerta.
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