Crisis

(1975)
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Crisis è un gioco di bluff e tensione dove tre o quattro giocatori si sfidano per sopravvivere a una crisi nucleare… ma senza mai sparare un colpo. Ognuno ha in mano dodici carte armi, da quelle ridicolmente deboli come “1000 contadini urlanti con forconi” (un solo punto) fino alle distruttive “5 sottomarini nucleari” (cento punti). L’obiettivo? Sbarazzarsi delle tue armi più pericolose… ma fingendo di voler disarmare quelle degli altri.

Ogni turno, tutti i giocatori piazzano contemporaneamente una carta coperta sul tavolo, dichiarando: “Propongo di disarmare [arma] da [punti]”. Ma attenzione: non puoi mai proporre un’arma inferiore ai 25 punti. Quindi quegli innocui forconi? Li devi tenere. E se vuoi liberartene, devi convincere gli altri che stai cercando di smantellare qualcosa di grosso.

Poi inizia l’ispezione: puoi accusare un avversario di aver mentito. Se la carta che ha giocato corrisponde a quella dichiarata, la ritiri e ti salvi. Se no, peschi una carta casuale dal mazzo e la aggiungi alla pila dei sospetti. E se nessuno osa accusare? Un dado decide: un controllo casuale, senza colpevoli né innocenti.

Tutte le carte giocate vengono scartate. Alla fine del giro, viene rivelata una carta “Crisis”: potrebbe essere un nulla assoluto… oppure il nome di due giocatori costretti a scontrarsi. In quel caso, ognuno conta i punti delle armi che ha ancora in mano: chi perde di più di 150 punti è eliminato.

Poi si rimescola il mazzo degli scarti e tutti pescano due carte nuove. Il gioco continua finché non rimane un solo sopravvissuto — o meglio, l’ultimo a tenere in mano armi meno pericolose di quelle che ha bluffato di voler distruggere.

Crisis è divertente perché non si tratta mai di cosa hai davvero in mano, ma di cosa gli altri credono che tu abbia. È un gioco dove la verità è una finzione e il silenzio può essere più pericoloso di un missile. Il bluff diventa strategia, l’ironia diventa arma. E ogni partita finisce con risate, accuse folli e qualcuno che urla: “Ma io avevo i forconi!”

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Crisis è un gioco di bluff, paranoia e armi assurde dove l’unico modo per vincere è far credere agli altri che vuoi disarmare… mentre nascondi il tuo arsenale. Ogni giocatore inizia con dodici carte arma: da “1000 contadini urlanti con forconi” (1 punto) a “5 sottomarini nucleari” (100 punti). L’obiettivo non è distruggere, ma sopravvivere. E per farlo, devi convincere gli altri che stai cercando di eliminare le armi più potenti… anche se in realtà vuoi liberarti solo dei pezzi insignificanti.

Ogni turno, tutti i giocatori piazzano contemporaneamente una carta coperta sul tavolo, dichiarando: “Propongo di disarmare [arma] da [punti]”. Ma c’è un vincolo: non puoi mai proporre un’arma inferiore a 25 punti. Quindi quegli innocui forconi? Li tieni. E se vuoi sbarazzartene, devi fingere di voler eliminare qualcosa di grosso — magari una bomba biologica o un missile intercontinentale.

Dopo le dichiarazioni, inizia la fase delle ispezioni: puoi accusare un avversario di aver mentito. Se la sua carta corrisponde a quella dichiarata, la ritiri e ti salvi. Se no, peschi una carta casuale dal mazzo e la aggiungi alla pila dei sospetti. Ma se nessuno osa contestare? Un dado decide: un controllo casuale, senza colpevoli né innocenti. Tutte le carte giocate vengono scartate.

Alla fine del giro, viene rivelata una carta “Crisis”. Potrebbe essere un tranquillo “NESSUNA CRISI”… o il nome di due giocatori costretti a uno scontro diretto. In quel caso, conti i punti delle armi che hai ancora in mano: chi perde di più di 150 punti rispetto all’avversario è eliminato.

Poi si rimescola il mazzo degli scarti e ogni giocatore pesca due carte nuove. Il gioco continua finché non rimane un solo sopravvissuto — l’ultimo a tenere in mano armi meno pericolose di quelle che ha bluffato di voler distruggere.

Crisis è divertente perché la verità non conta: conta cosa gli altri credono. È un gioco dove il silenzio può essere più pericoloso di una testata nucleare, e dove dire “voglio disarmare i sottomarini” mentre hai in mano solo forconi diventa un’arte. Le risate sono garantite, le accuse folli inevitabili. E ogni partita finisce con qualcuno che urla: “Ma io avevo proprio i forconi!”. Non è un gioco di fortuna o di calcolo perfetto. È un gioco di teatro, di nervi e di chi riesce a far credere agli altri che sta combattendo la guerra… mentre vuole solo uscirne vivo. E magari con qualche forcone ancora in mano.

  • Giocatori: 3-4
  • Durata: 45 min
  • Complessità: (2.00)
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