Death in the Trenches: The Great War, 1914–1918 non è un gioco che si limita a riprodurre battaglie. È un’esperienza che ti cala nel cuore della Prima Guerra Mondiale, con tutti i suoi silenzi pesanti, le offensives fallite e le decisioni prese nell’incertezza. Su una mappa di 34x22 pollici che abbraccia l’Europa dal Mar del Nord al Caucaso, fino alle colonie africane e mediorientali, guidi le forze di quasi quaranta nazioni — dai tedeschi ai montenegrini, dai Gurkha agli Arditi, dagli australiani ai cinesi che inviarono un piccolo contingente. Ogni contatore è una storia: unità speciali, legioni straniere, reparti d’élite che hanno segnato la guerra ma raramente compaiono in altri giochi.
Il sistema di combattimento non usa tabelle di risultati standard. Invece, il caos e l’inefficienza della guerra di trincea emergono attraverso un meccanismo a chit-pull e lanci di dadi che simulano la logistica precaria, i comandi confusi e le condizioni climatiche estreme. Le unità sono a livello d’armata — composte da divisioni gestite off-map — e ogni mossa richiede un equilibrio tra pressione sul fronte e riserve strategiche. Non puoi semplicemente schiacciare l’avversario: devi gestire il morale, le linee di rifornimento, la stanchezza delle truppe, e i ritardi che trasformano un’offensiva brillante in una carneficina.
La vera forza del gioco sta nei eventi casuali. Ogni turno può portare con sé l’arrivo di Lenin in treno a Pietrogrado, la rivolta dei Senussi nel deserto libico, il massacro degli armeni, o un attacco aereo su Londra. C’è spazio per figure come Rasputin, Mata Hari e Lawrence d’Arabia, ma anche per dettagli meno noti: la carenza di proiettili in Russia, l’insurrezione irlandese, il tentativo di sabotaggio del pipeline nel Sinai, o la resistenza dei nestoriani. Questi eventi non sono solo decorativi: influenzano le risorse, i movimenti e persino l’alleanza tra nazioni.
Non è un gioco da tavolo per principianti. Le regole — dodici pagine di meccaniche essenziali e altre dodici dedicate agli eventi — sono chiare ma profonde. Non ti danno le risposte: ti costringono a prendere decisioni difficili, come quelle che dovettero affrontare Haig, Nivelle o Hindenburg. Puoi tentare di evitare gli errori storici, ma la guerra non è un rompicapo da risolvere con la logica perfetta. È una lotta contro il tempo, le malattie, i mutamenti politici e la stessa follia umana.
Il gioco si svolge su una griglia esagonale, con movimenti limitati dai terreni e dalle trincee, e richiede pazienza più che velocità. Una partita completa dura circa sedici ore — ma non è un’eternità: è il tempo necessario per vivere la guerra come chi la combatté. Non c’è una vittoria semplice. Vincere significa sopravvivere alle proprie scelte, gestire le crisi interne e uscire dall’impasse senza distruggersi del tutto.
Death in the Trenches non celebra i generali né glorifica le battaglie. Ti chiede solo di provare a fare meglio di loro — con un mazzo di carte, dei dadi e una mappa che ricorda quanto poco si sapeva, allora, di cosa stava succedendo. Eppure, in quel caos, devi decidere. Ora tocca a.
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