Decisive Victory 1918: Volume One – Soissons

(2021)
8.0/10 (39 voti)

Nel luglio del 1918, sulle colline intorno a Soissons, l’esercito francese lanciò un attacco che nessuno si aspettava: una mossa rapida, coraggiosa e ben pianificata, con centinaia di carri armati che avanzavano sotto la copertura di un bombardamento d’artiglieria mai registrato prima. Fu l’inizio della seconda battaglia della Marna, il punto di svolta che segnò l’inizio della fine per l’esercito tedesco sul fronte occidentale. Decisive Victory 1918: Volume One – Soissons ti porta in mezzo a questa offensiva, dove la superiorità numerica e tecnologica degli Alleati non garantisce la vittoria, ma solo una possibilità da sfruttare con pazienza e precisione.

Il gioco replica l’attacco francese del 18 luglio, con sedici divisioni di fanteria – tra cui due corpi d’armata americani – che si muovono contro dieci divisioni tedesche stanche, mal equipaggiate e sorprese. Il terreno è aperto, le trincee sono poco sviluppate, e l’artiglieria nemica è stata trasferita altrove per un’offensiva che non avverrà mai: i francesi hanno quasi tre volte più cannoni. Ma la guerra moderna non si vince solo con il numero. Ogni passo in avanti costa sangue, e ogni unità che avanza si logora rapidamente. Le linee di rifornimento si allungano, l’artiglieria non può seguire i reparti che avanzano troppo veloci, e le mitragliatrici nascoste in un boschetto o in una casa possono fermare un intero reggimento.

Il sistema di gioco è pensato per riflettere questa realtà. Non puoi semplicemente muovere e combattere come nei classici wargame: ogni attacco deve essere preparato con cura, almeno un turno prima. Devi coordinare l’artiglieria, pianificare le rotte di avanzamento, aspettare che i reparti si riposino dopo giorni di marcia e combattimento. Un attacco improvvisato, senza preparazione, è quasi inutile contro una difesa organizzata. E se anche riesci a sfondare la prima linea, non puoi semplicemente correre verso l’orizzonte: i tedeschi hanno un vantaggio insidioso – possono ritirarsi con ordine, lasciando dietro di sé piccoli gruppi resistenti che rallentano ogni progresso. Le unità difensive non scompaiono mai del tutto: diventano “resti”, frammenti di truppe che continuano a resistere anche quando sembrano distrutte.

Il campo da gioco è una griglia esagonale, dove ogni hex rappresenta un chilometro. Le unità sono reggimenti e divisioni, i turni durano dodici ore – sei diurne, sei notturne – e il ritmo del gioco è lento, deliberato. Il controllo dello spazio è rigido: le zone di controllo si estendono oltre un semplice esagono, creando “zone di minaccia” che impediscono infiltrazioni troppo facili o manovre impossibili. Non puoi semplicemente scivolare tra due unità nemiche come se fossero vuote: ogni fessura è sorvegliata, ogni passaggio pericoloso.

I carri armati sono potenti ma fragili. Hanno un impatto devastante all’inizio dell’attacco, ma si bloccano facilmente su terreni accidentati o quando i tedeschi li colpiscono con cannoni da campo. Non puoi usarli come una lama infallibile: devi scegliere dove e quando impiegarli, perché non ne hai molti e non durano a lungo.

La notte è il momento cruciale per ricostituire le forze. Durante la giornata, i reparti si logorano; di notte, se sono in posizione sicura, possono riacquistare un po’ di coesione, riorganizzarsi e prepararsi per l’attacco successivo. Ma non è facile: devi tenere traccia di chi può riprendersi, dove farlo, e cosa rischi di perdere se ti fermi troppo a lungo.

Il giocatore francese deve bilanciare la spinta iniziale con la capacità di mantenere l’impeto. Se esaurisci le tue forze nei primi due giorni, i rinforzi tedeschi arriveranno e chiuderanno il varco. Il giocatore tedesco, invece, sa che non può vincere: deve solo guadagnare tempo, ritirarsi con ordine, sacrificare posizioni per preservare uomini, e far pagare caro ogni metro conquistato.

Decisive Victory 1918: Soissons non è un gioco veloce. Richiede quattro o cinque ore di concentrazione, ma la sua struttura è pulita, con pochi pezzi sul tavolo e regole che emergono naturalmente dal contesto storico. È pensato per essere giocato da due persone, ma funziona benissimo anche in solitario: il sistema di attacco preparato e le reazioni limitate del nemico creano un’avversaria intelligente, senza bisogno di trucchi o tabelle complesse.

Questo è il primo volume di una trilogia. Soissons copre solo un settore dell’offensiva, ma è completo in sé stesso. Non hai bisogno degli altri volumi per giocarlo – e non devi finirlo tutto in una volta. Puoi fermarti dopo la notte del 23 luglio: lì, l’attacco ha perso slancio, i tedeschi hanno consolidato nuove linee, e il gioco si chiude con un senso di realismo più che di trionfo.

Non è un gioco per chi cerca vittorie facili. È per chi vuole capire perché la guerra moderna, anche quando sembra in vantaggio, non è mai una corsa verso l’obiettivo – ma una marcia attraverso il fango, tra i morti e le macchine rotte, con la consapevolezza che ogni passo avanti costa qualcosa che non si può recuperare.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 480-600 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (2.50)

Artisti: Ian Wedge, Serge Bettencourt

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