Nel 1945, tra le colline dell’Himalaya a Simla, i leader di India e Pakistan si riuniscono per decidere il futuro di un impero che sta crollando. La corona britannica ha deciso di lasciare l’India, ma nessuno sa bene cosa succederà dopo: un’unione nazionale guidata dal Congresso? Una divisione in due stati, con un Pakistan musulmano separato? E chi parlerà per i sikh, gli intoccabili o le centinaia di principati che rischiano di essere inghiottiti nel caos? In mezzo a tutto questo cammina Gandhi, una figura venerata da molti e contestata da altri, il cui messaggio di nonviolenza sembra sempre più fragile di fronte alle tensioni che esplodono in strade e villaggi.
I giocatori interpretano personaggi storici reali — Nehru, Jinnah, Ambedkar, Tagore, Iqbal — con obiettivi segreti e visioni profondamente diverse. Ognuno ha un ruolo da difendere: religioso, politico, identitario. Le decisioni si prendono attraverso dibattiti accesi, alleanze temporanee e negoziazioni tra fazioni. Non c’è una vittoria assoluta: il successo dipende dal riuscire a far passare le proprie idee, costruire coalizioni o impedire che l’altro vinca.
Il gioco non è un esercizio di storia passiva: ti trovi dentro i testi originali, tra le parole di Gandhi e quelle del Corano, tra gli scritti dei nazionalisti indiani e quelli degli autonomisti musulmani. Devi capire cosa muove le persone, perché credono in ciò che credono, e decidere se piegare o resistere. È un gioco dove la diplomazia è armata di retorica, e il potere si costruisce con parole più che con forza. Non ti chiede di scegliere da quale parte stare: ti chiede di capire perché ogni parte crede di avere ragione.
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