Demonworld

(1999)
6.8/10 (73 voti)

Demonworld è un gioco da tavolo che fonde l’epica dei miniaturisti con la strategia di una battaglia su mappa esagonale. Nato nel 1999, non è solo un wargame: è un mondo in cui ogni unità ha voce, ogni terreno conta e ogni decisione può ribaltare il corso di uno scontro. Con le sue quattro mappe esagonali, i contatori in cartone e un manuale di 140 pagine ben strutturato, ti offre tutto l’occorrente per schierare un esercito umano o orco e lanciarti in battaglie che durano due ore o più. Ma questo è solo l’inizio: chi vuole approfondire può espandere il proprio arsenale con reggimenti in miniatura da 15 mm, ciascuno con caratteristiche uniche, dettagliate su schede di reclutamento che tengono insieme costi, abilità e storia.

L’armata che costruisci non è una massa indistinta. Ogni reparto — siano essi 40 fanti o 20 cavalieri raggruppati su basi esagonali — ha un valore in punti, e tu hai a disposizione 1200 punti per formare il tuo esercito, come richiesto dai tornei ufficiali. Puoi scegliere tra razze classiche come elfi, nani e orchi, ma anche gruppi più rari come i Thain, guerrieri nordici dal carattere fiero, o gli Isthak, seguaci di un caos antico che non conosce pietà. Ogni unità ha le sue forze, i suoi punti deboli e il suo ruolo: una falange di lance potenti può spezzare la linea nemica se carica in formazione; un arcere in cima a una collina domina il campo visivo; un drago solitario è più pericoloso di dieci soldati, ma anche più vulnerabile se isolato. E poi ci sono i personaggi: comandanti carismatici che ispirano le truppe, stregoni capaci di invocare tempeste o risvegliare la terra morta.

La mappa si compone di quattro pannelli esagonali, da disporre a piacimento su un tavolo — anche il pavimento va bene — per creare terreni variabili: boschi fitti, pendii ripidi, ponti stretti. Non serve una scenografia elaborata: le mappe sono già ricche di dettagli e ti permettono di iniziare subito. Ma se vuoi, puoi aggiungere alberi modellati o rocce artigianali per rendere l’atmosfera ancora più immersiva. La disposizione delle truppe è cruciale: nascondere un reparto tra gli alberi può trasformare una ritirata in un’imboscata mortale; posizionare i cannonieri su un dosso ti dà un vantaggio decisivo, ma ti espone a manovre di accerchiamento.

Il gioco si svolge in turni simultanei. Ogni giocatore sceglie contemporaneamente le azioni per ogni unità: avanzare con ordine, attaccare corpo a corpo, sparare da distanza o rimanere in posizione difensiva. Le mosse vengono rivelate insieme, e qui nasce la tensione: hai pianificato un assalto laterale, ma l’avversario ha spostato i suoi arcieri proprio dove pensavi di attaccare. I bonus per il terreno sono reali — chi sale in salita subisce penalità; chi colpisce da dietro infligge danni maggiori; le cariche con lance o cavalli pesanti hanno un impatto devastante se ben eseguite. E poi c’è la morale: una unità ferita può restare salda, ma sotto pressione potrebbe crollare e fuggire — oppure, in casi rari, diventare impetuosa, scagliandosi contro il nemico anche senza ordini, con conseguenze imprevedibili.

Ogni esercito ha le sue regole speciali. Gli elfi hanno magie legate alla natura; i nani resistono meglio agli attacchi psicologici; gli orchi sono più numerosi ma meno disciplinati. Queste peculiarità non sono solo decorazioni: cambiano il modo in cui costruisci l’armata e affronti la battaglia. Le regole per le unità speciali, i maghi e le macchine da guerra sono contenute nei libri degli eserciti, che ti guidano oltre il nucleo base del gioco.

L’obiettivo non è sempre annientare l’avversario. I scenari predefiniti ti impongono obiettivi precisi: conquistare un tempio, proteggere una carovana, catturare un capo nemico. Vincere qui significa raggiungere il tuo scopo, non necessariamente distruggere l’esercito avversario. A volte è meglio ritirarsi e conservare le forze che vincere a costo di perdere tutto.

Una partita dura in media due ore, ma con esperienza si accorcia: i giocatori esperti gestiscono rapidamente gli ordini, anticipano le mosse e risolvono i conflitti senza interruzioni. Il gioco non è veloce per natura — è complesso, profondo, richiede attenzione — ma proprio questa complessità lo rende ricco di possibilità. Non ti dà soluzioni pronte: ti offre un sistema coerente, e lascia a te il compito di usarlo con intelligenza.

Demonworld non è un gioco da giocare una volta. È un mondo che si espande con ogni nuovo reggimento acquistato, ogni mappa aggiunta, ogni partita vinta o persa. Non ti chiede di essere un genio militare: ti invita a pensare come un generale — e a imparare da ogni errore. E se la battaglia finisce con il tuo esercito in fiamme? Allora prepari le truppe, rivedi la strategia, e torni sul campo con una nuova idea. Perché qui non si vince solo per forza bruta: si vince perché hai capito come muovere i pezzi prima che l’avversario lo faccia.

  • Giocatori: 2-6
  • Durata: 120 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (4.20)

Meccaniche: Griglia Esagonale

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