London, 1905. Un criminale famoso ha colpito di nuovo, e solo uno dei detective riuscirà a scoprire dove ha lasciato le prove del suo crimine.
Uno dei giocatori è il misterioso Alan Baddy: lui sceglie segretamente in quale locale—tra pub, hotel e ristoranti—ha commesso il reato, e quali tre indizi (impronta, anello, orma) ha lasciato lì. Gli altri sono detective che devono indagare tra i 11 luoghi, esplorandoli uno alla volta per trovare tracce. Ogni visita rivela un indizio, ma solo una combinazione specifica è quella giusta.
Mentre i detective annotano ogni dettaglio sui loro blocchi appunti, Alan Baddy fa di tutto per confonderli: mentire su ciò che ha visto, nascondere informazioni, spostare le prove con abilità. Non sa quali indizi cerchino gli altri, ma sa che un solo detective vincerà se riuscirà a combinare i tre elementi esatti nel luogo giusto.
Il gioco si svolge tra note scritte a mano, lanci di dadi per decidere dove muoversi e una tensione crescente: ogni indizio è prezioso, ma anche fuorviante. Chi capirà prima cosa è successo? Chi riuscirà a ricostruire il puzzle senza farsi ingannare?
Non serve un cervello da detective: basta osservazione, intuito e un po’ di fortuna. E soprattutto, la capacità di leggere gli altri.
Vince chi indovina per primo l’ubicazione esatta e i tre indizi corretti—prima che qualcun altro lo anticipi.
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