Nel cuore di un antico cerchio di pietre, cinque druidi si sfidano per diventare il nuovo capo dei loro popoli. Non è una guerra aperta, ma un danza silenziosa tra simboli, dadi e intuizione: chi riuscirà a guidare meglio i propri spiriti e a controllare le pietre più potenti si aggiudicherà la leadership.
Ogni giocatore parte dal centro del cerchio, il Sacro Orto, con un solo druido. Al proprio turno, deve muoversi obbligatoriamente su una delle sei pietre contrassegnate dal pentagramma: l’unico punto d’ingresso consentito. Lancia due dadi, ma all’inizio ne usa uno soltanto — il secondo rimane inattivo finché non avrà raccolto altri spiriti da muovere insieme al druido. I simboli sui dadi decidono come spostarsi: avanti, indietro, saltare una pietra o cambiare direzione. Dove atterri conta molto: su una pietra vuota, il turno finisce subito; su un’altra, puoi catturare uno spirito o attivare un potere nascosto.
Col passare delle partite, i giocatori accumulano spiriti e guadagnano maggiore flessibilità. A quel punto, i due dadi diventano strumenti preziosi: puoi muovere druido e spirito insieme, o due spiriti in sequenza, scegliendo sempre la combinazione più vantaggiosa per occupare le pietre chiave e bloccare gli avversari. Ogni mossa è un equilibrio tra aggressività e prudenza, tra anticipare i movimenti altrui e proteggere il proprio territorio.
Al termine della partita, vince chi ha accumulato più punti: non solo per le pietre controllate, ma anche per gli spiriti raccolti e le posizioni strategiche conquistate. È un gioco che cresce con te: si spiega in due minuti, ma ricco di scelte silenziose che fanno la differenza.
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