Se il Giappone, dopo le bombe atomiche su Hiroshima e Nagasaki, avesse rifiutato di arrendersi, cosa sarebbe successo? Questo wargame immagina esattamente quel momento: un’operazione militare mai realizzata ma profondamente pianificata.
Due giocatori si fronteggiano: uno comanda le forze alleate in una difficile avanzata lungo la costa di Kyushu, l’altro difende con determinazione i terreni strategici e le posizioni preparate dai giapponesi, pronti a combattere fino all’ultimo uomo. Ogni esagono della mappa rappresenta circa sette chilometri; ogni turno copre un giorno di guerra reale. Le unità sono divisioni o brigate da cinquemila a ventimila uomini, con carri armati e artiglieria in quantità massicce.
Il gioco si svolge su una griglia esagonale e utilizza i dadi per determinare gli esiti degli attacchi, bilanciando casualità e realismo storico. L’attacco è pesante per l’alleato: deve guadagnare terreno contro un nemico che conosce bene il territorio ed è disposto a sacrificarsi fino all’estremo. La difesa giapponese non cerca di vincere in battaglia aperta, ma di logorare, ritardare e rendere l’invasione insostenibile.
La forza di Downfall sta nella sua fedeltà al contesto storico: non inventa eventi, ma spinge un’unica ipotesi – il rifiuto del Giappone di capitolare – fino alle sue conseguenze logiche. I piani militari reali, le riserve nemiche, i limiti logistici, la geografia delle isole: tutto è stato ricostruito con attenzione da Ty Bomba, partendo dai documenti dell’epoca e dalle valutazioni dei comandi alleati.
La partita dura circa quattro ore, ma si adatta bene anche al gioco solitario. Non è un gioco veloce né semplice: richiede pazienza, strategia e una comprensione del peso della guerra. Ma per chi vuole camminare su quel confine sottile tra storia e ipotesi, dove ogni mossa può cambiare il corso di un mondo che non è mai esistito, Downfall offre un’esperienza profonda, coinvolgente e senza compromessi.
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