Questo wargame, uscito nel 1986, riproduce con elegante semplicità le campagne del deserto tra il 1941 e il 1942, quando ogni mossa poteva cambiare il corso della guerra.
I due giocatori si affrontano in un duello a occhi bendati: nessuno vede la mappa o le unità dell’avversario. Per muovere i reparti, devi chiamare i numeri degli esagoni che vuoi attraversare, senza sapere cosa c’è dall’altra parte. Solo quando due forze si trovano adiacenti, le unità nemiche vengono rivelate — e anche allora, non conoscerai mai la loro piena potenza fino a quando non combatteranno. L’intelligenza gioca un ruolo chiave: gli Alleati possono sfruttare i codici intercettati di ULTRA, mentre Rommel conta su rapporti sporadici e supposizioni. Ogni mossa è un rischio, ogni decisione una scommessa.
La partita si sviluppa su una griglia esagonale che copre il deserto dalla Cirenaica fino ad Alessandria. Il controllo di tre punti strategici — El Agheila, Tobruch e Alessandria — determina la vittoria: chi li conquista tutti o impedisce all’avversario di farlo per troppo tempo, vince. Le unità si muovono con punti azione limitati, devono mantenere linee di rifornimento e possono sovrapporsi in gruppi fino a cinque brigate per esagono. Il combattimento risolve i risultati su una tabella diretto ma efficace, dove i dadi decidono il destino dei reparti.
Il gioco non cerca la precisione storica assoluta — è troppo piccolo per quello — ma riesce a catturare l’incertezza e la tensione di un teatro di guerra in cui le informazioni sono frammentarie, i rifornimenti precari e il terreno implacabile. Le regole opzionali aggiungono dettagli come i campi minati di Tobruch o la coordinazione dei carri britannici, senza appesantire l’esperienza. Con un tempo di gioco intorno ai 90 minuti e una curva di apprendimento morbida, Duel in the Desert è un piccolo capolavoro di design: si spiega in due minuti, profondo da giocare, perfetto per chi ama la guerra senza vedere tutto.
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