Sette gruppi di giocatori rappresentano mercanti di Londra, piantatori delle colonie americane, agricoltori del New England, commercianti europei e i padroni della Marina Reale: ognuno ha beni da vendere, merci da cercare e regole da rispettare — o da violare.
La mappa del mondo conosce rotte commerciali trafficate e porti dove si scambiano zucchero, cotone, tessuti e rum. Ma non tutti possono navigare: solo alcuni possiedono navi; gli altri devono noleggiarle, barattarle o convincere i proprietari a collaborare. Qui il commercio è regolato da leggi rigide: certi scambi sono vietati, le merci devono passare per Londra e ogni nave può essere ispezionata dalla Marina Reale. E se viene trovato qualcosa di illegale? Sequestrato. Punto.
L’obiettivo non è accumulare più denaro, ma ottenere la percentuale più alta possibile dei beni che ti servono per sopravvivere economicamente. Devi negoziare, allearci, ingannare e a volte rischiare tutto in un viaggio clandestino. La Marina non è solo un arbitro: è una forza attiva, pronta a fermare chi sfida l’impero.
Empire non è un gioco di fortuna, ma di relazioni, pressione e compromessi. Ti fa capire perché i coloni si ribellavano: non per puro disprezzo, ma perché il sistema li soffocava. È un simula-mercato dove ogni decisione ha peso storico — e ogni scambio può cambiare il corso del gioco. Per studenti a partire dalle medie, ma coinvolgente anche per gli adulti che amano i giochi profondi e realistici.
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