Nel 1977, questo gioco ha immaginato cosa sarebbe successo se i carri sovietici avessero varcato il confine orientale della Germania Ovest, puntando verso le autostrade che portano al Reno. Non è un’ipotesi da romanzo: era la paura reale di mezzo continente.
Ogni turno rappresenta un giorno, e ogni esagono copre quasi sei chilometri. Le unità sono reggimenti e brigate, con tre “passi” ciascuna — una misura della loro resistenza — e uno stato iniziale di “non impegnato”, che ne influenza l’efficacia al primo contatto. Non si combatte con semplici dadi: la forza reale di un reparto dipende da molti fattori, come posizione, copertura, artiglieria e integrità della divisione. Il risultato di ogni scontro si traduce in punti ritiro: chi li subisce deve decidere se arretrare, perdere unità o una combinazione dei due. È qui che entra il vero controllo del giocatore: non sei costretto a un esito fisso; puoi scegliere dove e come ritirarti, trasformando una sconfitta apparente in una manovra tattica.
Il terreno è decisivo. Le autostrade sono vie di movimento rapido, i boschi rallentano i carri, le colline offrono vantaggi difensivi. Il sistema logistico lega ogni avanzata alla disponibilità di rifornimenti: senza strade aperte, un’offensiva si blocca. L’artiglieria pesante, gli elicotteri da attacco e i reparti aeroportati aggiungono profondità alle operazioni. Puoi simulare l’uso di armi chimiche o nucleari — non come spettacolo, ma come fattore strategico che cambia il corso della battaglia.
Il gioco si svolge in due livelli: Standard e Avanzato. Il primo ti permette di capire le dinamiche fondamentali senza sovraccaricarti di regole; il secondo aggiunge complessità con dettagli come la dottrina sovietica, i rimpiazzi, le fortificazioni da campo o le operazioni di disimpegno. Non devi scegliere subito: puoi iniziare col base e crescere insieme alla tua esperienza.
L’obiettivo? Per il Patto di Varsavia: rompere la linea NATO, conquistare i centri logistici chiave e raggiungere il Reno prima che le riserve americane possano organizzarsi. Per la NATO: contenere l’offensiva, mantenere la coesione del fronte e impedire un ponte sul fiume. Vincere non significa annientare tutto: spesso basta ritardare, controllare il terreno, far crollare lo slancio nemico.
Fulda Gap non è solo un gioco di battaglie. È una simulazione che rispetta la logica della guerra moderna — dove le strade valgono più dei carri, e la decisione di ritirarsi può essere più intelligente dell’attacco. Non c’è fortuna: solo scelte, compromessi e conseguenze. E se vuoi capire perché la Guerra Fredda non esplose mai, questo è il terreno su cui tutto sarebbe potuto cambiare.
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