È il secondo titolo della serie TCS dedicato al Grossdeutschland, il reggimento d'élite che, tra le nevi e i terreni battuti dai carri armati, cerca di spezzare le linee sovietiche per raggiungere la capitale.
Il gioco replica con precisione storica l’attacco del 23 ottobre, quando la 4ª Divisione Panzer e il Grossdeutschland si unirono alla 3ª Panzer per sfondare le difese russe attorno a Tula. Ogni turno copre venti minuti; ogni esagono rappresenta poco più di cento metri: una scala che rende tangibile ogni avanzata, ogni fucile sparo, ogni carro armato in fiamme. Le unità sono piccole – plotoni d’infanteria, veicoli isolati – e la loro interazione con il terreno, le linee di vista e i tiri dei dadi determina l’esito di ogni scontro.
Due mappe a colori, oltre 800 contatori dettagliati e due libri di regole (uno generale per la serie TCS, uno specifico per questo scenario) guidano il giocatore attraverso una simulazione profondamente realistica. Il sistema è complesso ma coerente: non si tratta di semplici lanci di dado, ma di gestione logistica, coordinamento tra unità e sfruttamento delle posizioni difensive.
Puoi giocare da solo o in due, con una profondità che ti terrà impegnato per ore – fino a quaranta se vuoi esplorare ogni variante. La solitarietà è ben supportata: il gioco non chiede un avversario umano per essere coinvolgente, perché la storia stessa diventa il tuo nemico.
Non è un wargame da tavolo qualunque. È un’esperienza che ti fa sentire l’odore del ghiaccio sulle armi, lo scricchiolio della neve sotto i carri, e il peso di ogni decisione presa in una battaglia persa prima ancora di cominciare. GD '41 non racconta la vittoria: racconta l’ostinazione di chi avanzava, sapendo che la fine era già scritta.
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