Non è una campagna grandiosa e complessa, ma una raccolta di sette scontri chiave — Long Island, Trenton, Princeton, Brandywine, Germantown, Monmouth e Yorktown — ciascuno rappresentato con precisione e semplicità. Ogni battaglia è un puzzle tattico autonomo, che puoi giocare in meno di un’ora, ma che insieme formano un viaggio attraverso gli anni più cruciali della rivoluzione.
Il cuore del gioco è il tabellone modulare: una base quadrata e robusta, con bordi rialzati, su cui posizioni 144 tessere di cartone da un pollice per lato. Ogni tessera rappresenta un tipo di terreno — collina, bosco, palude, fiume, fortezza, città o obiettivo strategico — e puoi combinarle come pezzi di un mosaico per ricostruire il campo di battaglia storico. Le tessere hanno due lati: uno con la rappresentazione del terreno, l’altro semplicemente bianco, usato per le zone aperte. È un sistema elegante e intuitivo che ti permette di vivere ogni scontro come se stessi posizionando i tuoi soldati su una mappa reale.
I pezzi da gioco sono contatori quadrati, grandi poco meno di due centimetri, con le figure dei soldati in silhouette bianca. Da un lato, il colore del reparto: blu scuro per gli americani, rosso acceso per i britannici, tonalità più chiare per francesi e hessiani. Dall’altro lato, la stessa figura su sfondo bianco: segno che l’unità è stata ferita. Ogni unità ha un tipo specifico — fanteria regolare, leggera o granatieri, artiglieria, dragoni — e il loro numero varia da battaglia a battaglia per riflettere la composizione reale degli eserciti. Non ci sono centinaia di pezzi: sette o dieci per schieramento, giusto il necessario per fare scelte significative.
Il movimento è regolato da un sistema diretto ma geniale: ogni turno, ciascun giocatore pesca una carta da un mazzo di quaranta. Ogni carta ha un numero da uno a dieci, che indica quanti punti movimento puoi usare quel turno. Non importa come li distribuisci — puoi muovere un’unità per dieci caselle o dieci unità per una casella ciascuna, purché non superi il totale. Le unità possono attraversarsi durante la mossa, ma alla fine del turno non possono occupare lo stesso spazio. È un sistema che aggiunge incertezza e tensione: non sai mai quanto avrai a disposizione, e devi decidere se risparmiare per una grande manovra o sfruttare subito l’opportunità.
Le regole sono divise in due livelli: Base e Avanzato. Nella versione base, le paludi bloccano il movimento, i fiumi si attraversano solo ai punti dove cambiano direzione (ponti o guadi), e non puoi muoverti in diagonale. Ma nell’Avanzato, tutto diventa più realistico: l’artiglieria non può entrare nei boschi né nelle paludi; i dragoni e la fanteria leggera possono muoversi in diagonale, guadagnando un vantaggio tattico notevole; i dragoni avanzano addirittura due caselle per ogni punto movimento. Le fortezze, le città e le colline offrono protezione, i granatieri sono più forti nei combattimenti ravvicinati, e puoi lanciare attacchi alla baionetta: rischiosi ma devastanti se riusciti.
Il combattimento è diretto. Quando due unità si trovano a contatto alla fine del turno, scatenano un fuoco di difesa: tiri un dado a sei facce e se esce uno o due, l’unità avversaria subisce un colpo. Una ferita fa girare il contatore sul lato danneggiato; una seconda la elimina. Se attacchi e ricevi un colpo, devi ritirarti di una casella. Poi è il turno della tua unità di rispondere con un contrattacco — se ancora in grado.
La vittoria non si misura solo in distruzioni: ogni obiettivo occupato alla fine del gioco vale due punti, ogni nemico eliminato ne vale uno. Questo crea una tensione costante tra chi vuole conquistare posizioni strategiche e chi punta a sterminare l’esercito avversario. Ma le risorse sono limitate: se perdi troppe unità, non potrai più mantenere il controllo del campo. E un colpo di fortuna può capovolgere tutto in pochi turni.
Il gioco è stato creato nel 1976, in occasione del bicentenario americano, e ha una bellezza semplice che lo rende ancora attuale: regole chiare, componenti ben progettati, nessuna ambiguità. Non è un wargame da esperti con centinaia di tabelle, ma un’esperienza accessibile a chi si avvicina per la prima volta al genere, e allo stesso tempo soddisfacente per chi ha già giocato molti titoli. Ogni battaglia ti obbliga a pensare: dove posizionare le artiglierie? Quale unità sacrificare per bloccare un passaggio? Quando attaccare, quando attendere?
E se vuoi andare oltre, c’è una regola opzionale che permette di giocare una campagna intera: sommi i punti ottenuti in ogni battaglia e cerchi di raggiungere il punteggio più alto. È un modo per vedere come le sconfitte a Long Island preparano la vittoria a Yorktown, e come Washington impara dai suoi errori.
Il gioco è stato pubblicato in una scatola bianca con l’immagine di Washington a cavallo, e includeva un inserto di cartone per organizzare i pezzi. Non era un prodotto massiccio, ma curato. E oggi, dopo quasi cinquant’anni, resta uno dei pochi giochi che riesce a raccontare la guerra d’indipendenza con eleganza, precisione e senza complessità inutili. È un gioco da tenere sulla mensola, pronto per una sera di riflessione strategica — non perché è perfetto, ma perché sa esattamente cosa vuole essere: un ponte tra storia e gioco.
Nessun prezzo disponibile al momento. Cerca su:
Nessuna recensione ancora. Sii il primo!