Progettato da Charles S. Roberts, questo titolo nasce come uno dei primi wargame moderni, dove ogni mossa conta e il caos della guerra si svolge su una mappa a quadrati, ciascuno equivalente a un quarto di miglio.
Due giocatori guidano le forze dell’Unione e della Confederazione in un confronto tattico che dura circa due ore. Ogni turno rappresenta un’ora di combattimento reale, e i pezzi — 27 per gli stati confederati, 41 per quelli nordisti — includono fanteria, artiglieria, cavalleria e quartier generali, quest’ultimi più decorativi che funzionali. La mossa non è libera: devi misurare la distanza con apposite schede di raggio, posizionate lungo il fronte dei pezzi rettangolari. Prima di sparare, puoi ruotare i tuoi reparti per cercare l’angolo migliore: attaccare da fianco o retro aumenta le probabilità di colpire.
L’artiglieria ha un raggio doppio rispetto alla fanteria, ma questa opzione è facoltativa. Il gioco originale permette anche una modalità nascosta: mentre il tuo avversario lascia la stanza, posiziona e muove i suoi reparti in segreto, annotando ogni spostamento. Se un’unità entra nel campo visivo di un tuo soldato o di un avamposto, devi essere informato della sua presenza — una meccanica che aggiunge tensione e incertezza, quasi come se la nebbia della guerra si alzasse lentamente.
Nel 1964 Roberts rilasciò una versione rivista con esagoni, ma tornò ai quadrati per motivi pratici. Quella del ’58 rimane però più fedele all’idea di un gioco da miniatura su scala ridotta: i pezzi si muovono liberamente, ruotano a piacimento e possono formare linee flessibili. La versione successiva, invece, costringeva le unità ad allinearsi rigidamente alla griglia, rendendo vulnerabili i fianchi e facilitando attacchi soverchianti.
Nonostante la complessità delle regole — tre edizioni diverse tra il ’58 e il ’60 con piccole variazioni — Gettysburg non è un gioco da esperti. È un’esperienza che ti costringe a pensare, a calcolare distanze, a sfruttare il terreno, a scegliere quando attaccare e quando attendere. Le strade potrebbero offrire un vantaggio di movimento più marcato: tre o quattro volte la velocità normale, con l’obbligo di non poter combattere nello stesso turno.
È un gioco che non ha mai smesso di affascinare perché non cerca di semplificare la guerra. La riproduce, con i suoi errori, le sue opportunità e quel senso di incertezza che rende ogni battaglia unica.
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