Due giocatori si sfidano: uno comanda le forze alleate, l’altro la Wehrmacht, in una partita dove ogni mossa conta e il controllo del territorio decide il destino della guerra.
Il tabellone raffigura le città chiave dell’Europa occidentale, collegate da strade e ferrovie che diventano le vie della conquista. Le unità — corazzati, motorizzate e fanteria — sono rappresentate da pezzi di legno con bandierine, posizionate sulle loro basi di partenza. I tedeschi muovono per primi: ogni turno lanci un dado che determina quanti reparti puoi spostare, tra uno e tre. Ma non tutti si muovono allo stesso modo: i corazzati avanzano fino a tre città, le motorizzate due, la fanteria solo una. La battaglia non avviene su aree di combattimento, ma per vicinanza: se tre unità ti circondano, sei distrutto; due bastano contro infanteria o mezzi corazzati leggeri. Ogni volta che elimini un’unità nemica, guadagni un altro lancio — e con esso, l’opportunità di spingerti più in là.
Vince chi riesce a occupare una delle due capitali nemiche: Parigi o Berlino. Non serve annientare tutto l’esercito avversario; basta colpire nel punto giusto, sfruttando movimenti precisi e la fortuna del dado. GHQ è si spiega in due minuti, ma ricco di tensione tattica: ogni lancio può cambiare il corso della guerra, e ogni mossa deve essere calcolata come un colpo di spada in una notte senza luna.
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