Glutter of Ravens: Warfare in the Age of Arthur è un gioco da tavolo per due giocatori che riporta le battaglie del tardo IV secolo al VII secolo d.C., quel periodo oscuro tra la fine dell’Impero Romano e l’arrivo dei Vichinghi, quando i re locali guidavano guerrieri in scontri feroci per il controllo delle terre britanniche. Non è un gioco di fantasie epiche, ma una ricostruzione minuziosa della guerra come veniva combattuta allora: tra tribù, capi e le loro schiere di uomini armati, dove la disciplina era rara, l’organizzazione incerta e ogni vittoria si guadagnava con fatica.
Il cuore del gioco sono i “warband”, gruppi di guerrieri rappresentati da miniature montate su basi comuni. Ogni warband ha un tipo — cavalleria pesante, cavalleria leggera, fanteria pesante o leggera — e tre caratteristiche fondamentali: Formazione, Aggressività e Forza. La Formazione misura la coesione del gruppo, l’Aggressività il suo impeto offensivo, la Forza il numero di guerrieri ancora in piedi. Queste non sono semplici statistiche fisse: durante la partita puoi aumentarle, ma solo fino a un limite massimo stabilito dalla tipologia e dall’origine del gruppo. Se una caratteristica scende a zero, il warband è distrutto.
Ogni giocatore inizia con 30 punti comando da distribuire tra i propri warband per assegnare loro valori iniziali di Formazione e Aggressività. Ma non puoi scegliere liberamente: l’esercito deve essere costruito seguendo regole rigide. Ci sono cinque warband del Comitatus — la guardia personale del capo, guerrieri addestrati e professionali — che devono essere tutti inclusi. Poi puoi aggiungere quanti warband di Contingente vuoi: truppe reclutate tra contadini o artigiani, meno disciplinate, con limiti più bassi per Formazione e Aggressività. Se scegli solo il Comitatus, avrai pochi punti da distribuire su troppi gruppi; se ne aggiungi molti, i tuoi warband inizieranno deboli e dovranno essere rafforzati durante la partita. Questo bilanciamento è cruciale: un esercito ben organizzato può dominare il campo, ma richiede tempo per diventare efficace.
Il movimento e le azioni sono gestiti con i punti comando, che ogni turno vengono generati da un lancio di dado. Con questi punti puoi muovere i tuoi gruppi o migliorarne la Formazione e l’Aggressività — ma non puoi superare il massimo consentito. La Forza, invece, si riduce solo quando subiscono perdite in combattimento: una volta persa, non si recupera.
Il combattimento è diviso tra proiettili e corpo a corpo. Ogni warband ha armi da lontano — giavellotti, frecce o fionde — e può sparare se la sua Forza supera il risultato di un dado lanciato dal nemico. Nel combattimento ravvicinato, invece, la misura della potenza dipende dalla situazione: chi attacca usa l’Aggressività; chi difende in posizione fissa usa la Formazione; chi è già immerso nel caos di un combattimento continuativo usa la Forza. Non c’è una vittoria immediata: i gruppi possono ritirarsi, riprendersi o rimanere bloccati in una lotta sanguinosa che si trascina per più turni. Un warband può persino guadagnare Aggressività dopo un successo, come se la furia del combattimento lo avesse infiammato.
Il gioco non è un DBA o un’altra regola di wargame moderna: nasce da una passione archeologica. L’autore, Daniel Mersey, ha studiato le fonti antiche e i reperti per costruire un sistema che rifletta la realtà dei conflitti britannici del tempo — dove non esistevano formazioni perfette ma gruppi di uomini uniti da legami personali, spesso guidati da capi carismatici. Le regole includono anche una ricca sezione storica: ritratti delle armature e delle armi dell’epoca, note sulle tribù (Britanni, Picti, Sassoni, Irlandesi), persino un dibattito su Arthur: era davvero esistito? È un gioco che non ti chiede solo di vincere una battaglia, ma di entrare in un mondo dove la storia è ancora scritta con il sangue.
Vincere significa distruggere l’esercito avversario o costringerlo a ritirarsi. Ma spesso la vera vittoria sta nel saper gestire i tuoi warband: non gettarli tutti in battaglia all’inizio, ma aspettare il momento giusto per scatenarli. È un gioco lento, pensato per chi ama la storia e vuole sentire il peso di ogni decisione — dove ogni guerriero perso è una parte del tuo esercito che non tornerà mai più.
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