Non è un gioco di battaglie isolate: qui costruisci un'offensiva su più giorni, dove ogni mossa ha conseguenze a lungo termine.
Il sistema Great Battles rimane fedele al suo DNA: movimento misurato con regoli, combattimenti decisi da carte che riflettono l’efficacia e il morale delle unità, e una gestione intelligente dei punti di attivazione. Ma qui le regole si adattano alla natura unica degli scontri aerei: i paracadutisti non arrivano tutti insieme, ma in ondate disperse; devi pianificare gli atterraggi con precisione, gestire il caos delle unità sparse e aspettare che le forze di terra riescano a raggiungerle. Le carte di attivazione sostituiscono i semplici punti azione: ogni turno scegli cosa far fare alle tue truppe, ma non puoi controllarle tutte — devi decidere dove concentrare l’attenzione e dove rischiare di lasciare qualcosa al caso.
L’obiettivo non è vincere una singola battaglia in poche ore. È sopravvivere a un'operazione che si dipana per giorni: atterrare le tue forze dietro le linee nemiche, catturare obiettivi chiave — ponti, incroci, postazioni d’artiglieria — e resistere fino all’arrivo dei rinforzi. Devi bilanciare l'impulso offensivo con la necessità di difendere posizioni isolate, gestire le perdite, mantenere i collegamenti logistici e sfruttare il supporto aereo o l’artiglieria quando arriva — ma non sempre è disponibile. Una battaglia persa qui può compromettere tutto il piano.
Drop Zone ti fa sentire come un generale che opera in una mappa troppo grande per controllarla completamente. Non puoi essere dappertutto: devi fidarti dei tuoi comandanti, accettare ritardi, sfruttare le sorprese e adattarti al terreno. Le battaglie si svolgono su tavoli da ping-pong, ma i movimenti tra un tavolo e l’altro creano una campagna continua: ciò che succede a Eindhoven influenza quello che accade a Nijmegen, e viceversa. È un gioco di connessioni, non di isolati scontri.
Qui trovi operazioni storiche come Mercurio a Creta e Market Garden in Olanda — entrambe raccontate attraverso scenari collegati che si intrecciano in una campagna più ampia. Non mancano unità specializzate: paracadutisti tedeschi, glider britannici, milizie mal equipaggiate, carri pesanti che avanzano tra le rovine di un paese. C’è spazio per attacchi coordinati e per l’incertezza del combattimento urbano, dove ogni casa può nascondere una mitragliatrice.
Il gioco non cerca di simulare la guerra con precisione storica: vuole trasmettere il senso di controllo frammentato che caratterizza un'operazione aerea. Non è un gioco da 40 minuti su una fattoria o un incrocio. È un’esperienza lunga, tesa, dove ogni decisione pesa e ogni unità persa lascia un vuoto difficile da colmare.
Se hai giocato agli altri volumi di Great Battles, noterai la differenza: qui non si tratta di schieramenti ordinati e attacchi ben pianificati. Qui il caos è parte del gioco. Se invece sei nuovo alla serie, preparati a qualcosa di diverso: un wargame che ti costringe a pensare in termini di tempo, spazio e risorse, non solo di potenza di fuoco o blindatura dei carri.
Drop Zone non è semplicemente un’aggiunta al sistema. È una svolta — una prova che Great Battles può raccontare la guerra in modi nuovi, senza cambiare le sue regole fondamentali. E forse, proprio per questo, funziona meglio di prima.
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