Il 9 ottobre 1973, nella Valle delle Lacrime, venti carri Centurion israeliani si trovarono di fronte a oltre cento serbatoi siriani: un confronto impari che decise le sorti della guerra del Yom Kippur. La battaglia durò solo tre ore, ma fu una lotta disperata tra la difesa organizzata e il peso schiacciante dell’offensiva. Gli israeliani contavano su un fossato anticarro profondo dodici piedi, posizioni a gradoni per i carri e pochissime munizioni; i siriani avevano missili Sagger, superiorità numerica e supporto aereo, ma dovettero attraversare il fossato sotto il fuoco, con ponti mobili lenti e mine sparse ovunque. Il gioco replica questa battaglia su una mappa a esagoni da 200 yard per hex, dove ogni contatore rappresenta un carro o un plotone di fanteria. I turni durano venti minuti, e la gestione delle risorse è cruciale: munizioni che si esauriscono, osservatori avanzati che chiamano l’artiglieria, comandi limitati che rendono difficile coordinare le forze. Le comunicazioni sono frammentate, come nella realtà: ogni unità opera su frequenze diverse. Ogni mossa conta: un errore di posizionamento può costare un carro, una ritirata mal gestita apre la strada al nemico. Il vincitore è chi riesce a mantenere il controllo del terreno o a spezzare l’opposizione prima che i rinforzi arrivino. È un gioco per chi ama il caos controllato, la tattica su piccola scala e la tensione di una battaglia in cui ogni secondo è prezioso.
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