Non è un gioco di battaglie sanguinose quanto piuttosto una lotta silenziosa per il controllo delle province del Sud Vietnam: chi riesce a convincere la popolazione, vince. I due giocatori interpretano gli Stati Uniti e i comunisti, ciascuno con risorse limitate, carte che rappresentano eventi storici — dall’offensiva del Tet alla proposta fallita della “Linea MacNamara” — e un’unica certezza: l’esercito americano prima o poi se ne andrà.
Il gioco si muove su una mappa semplificata, dove le unità avanzano per aree piuttosto che singoli territori, con un sistema a carte che guida ogni turno. Le forze non sono solo numeri: i reparti nuovi sono instabili, quelli veterani decisivi; l’artiglieria, il supporto aereo e le operazioni fluviali possono cambiare l’esito di una regione, ma costano caro in termini di consenso pubblico. I vietcong non devono vincere sul campo: basta che rendano la guerra insostenibile agli occhi dell’America. Gli americani, invece, cercano di mantenere un equilibrio fragile tra presenza militare e stabilità politica, sapendo che ogni soldato inviato aumenta il rischio di una reazione nazionale.
Vince chi riesce a far crollare la volontà dell’avversario: i comunisti con un colpo psicologico devastante, gli americani con una ritirata ordinata e controllata. Non si tratta di conquistare terre, ma di gestire l’opinione pubblica, le risorse, il tempo. Le 80 carte raccontano la guerra come fu vissuta: confusa, contraddittoria, umana. E mentre i dadi determinano gli scontri e i segnalini nascondono la vera forza dei guerriglieri, ogni mossa pesa non solo sul tabellone, ma sulla memoria di una storia che ancora oggi ci interroga.
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