HeroQuest: Wizards of Morcar

(1991)
7.6/10 (575 voti)

Nel cuore di un’epoca in cui magia e ferro si scontrano, l’Imperatore non è più l’unica forza che muove i destini. Ora, dalle ombre della Torre di Morcar, quattro stregoni potenti hanno preso il controllo del caos: Zanrath, il mago anziano con la sua bacchetta a mezzaluna; Fanrax, l’uomo dai simboli delle ossa che sorride mentre affila il pugnale; Boroush, signore dei venti e degli uragani; e Grawshak, lo sciamano orco avvolto nelle pelli dei suoi nemici. Sono i nuovi padroni del male, e hanno un piano per cancellare per sempre gli eroi che li hanno sconfitti troppe volte.

HeroQuest: Wizards of Morcar non è solo un’espansione: è una trasformazione. Il gioco si arricchisce di quattro avversari unici, ognuno con poteri magici personalizzati e uno stile di combattimento tutto suo. Non sono semplici mostri da sconfiggere — sono strategisti, manipolatori, capaci di lanciare incantesimi che piegano la realtà: barriere di pietra che bloccano i passaggi, tempeste di fulmini che colpiscono a distanza, muri di fuoco che divorano lo spazio. E non agiscono da soli: al loro fianco camminano dodici soldati addestrati, pronti a ingaggiare gli eroi in battaglie serrate e a occupare le posizioni chiave.

Il gioco si svolge su nuove mappe, più intricate e pericolose. Ogni missione è un’opera di inganno: i sentieri sono bloccati da pietre cadute o da fiamme che bruciano per turni interi; le pareti crollano all’improvviso con l’effetto di un terremoto, aprendo passaggi nascosti — o chiudendoti fuori dalla salvezza. Gli eroi devono adattarsi: non basta essere forti, bisogna prevedere i movimenti degli stregoni, usare gli incantesimi a disposizione (nuovi per elfi e maghi), e sfruttare ogni oggetto trovato tra le rovine. I tesori sono più rari, ma anche più potenti: mantelli che rendono invisibili, scudi che respingono la magia, armi incantate che cambiano il corso della battaglia.

L’obiettivo rimane lo stesso: sconfiggere gli stregoni prima che distruggano tutto. Ma ora non si tratta solo di arrivare al loro trono e colpirli con la spada. Ogni stregone ha un modo diverso per vincere: Zanrath potrebbe invocare una tempesta che annienta gli eroi in pochi turni; Fanrax potrebbe corrompere i soldati, trasformandoli in nemici ostili; Boroush potrebbe far crollare il pavimento sotto i tuoi piedi mentre cerchi di raggiungere la sua posizione. Gli eroi devono agire con intelligenza, coordinarsi alla perfezione e sfruttare ogni vantaggio — perché un errore può costare tutto.

Ciò che rende questa espansione speciale è l’equilibrio tra caos e controllo. Non sei più solo il capo di una squadra coraggiosa: sei un generale che deve leggere le intenzioni dei tuoi nemici, anticiparne i movimenti, gestire risorse limitate e decidere quando attaccare e quando ritirarsi. Gli stregoni non sono semplicemente più forti — sono intelligenti. E la loro presenza cambia il ritmo del gioco: ogni turno diventa un’equazione complessa di minacce, opportunità e conseguenze.

Wizards of Morcar non aggiunge solo pezzi a HeroQuest: lo riscrive. Lo rende più profondo, più tattico, più coinvolgente. È l’ideale per chi ha già amato il gioco base e cerca qualcosa di più maturo, più minaccioso, più ricco di strategie. Non è un semplice “nuovo livello”. È una nuova era. E questa volta, i mostri non aspettano che tu li trovi. Ti cercano. E non si fermano finché non ti avranno cancellato.

  • Giocatori: 2-5
  • Durata: 120 min
  • Età Minima: 10+
  • Complessità: (2.38)

Artisti: Les Edwards

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