C. fino alla Germania pre-Prima Guerra Mondiale. Non sei semplicemente un giocatore: sei l’architetto di imperi che nascono, si espandono e cadono, lasciando tracce nel tempo. Ogni turno rappresenta un’era storica in cui controlli una nuova dinastia, ereditando i resti delle precedenti e cercando di costruire il più duraturo dominio possibile.
All’inizio della tua mossa, puoi giocare fino a due carte Evento dalla tua mano. Queste carte cambiano le regole del momento: potresti inviare flotte in mari lontani, rilasciare risorse o attivare poteri speciali che influenzano tutti i giocatori. Poi è il turno della tua impero: muovi i tuoi soldati per conquistare territori, espanderti verso nuove terre e difendere ciò che hai già preso. La mappa è divisa in regioni ricche di simboli strategici — montagne, foreste, la Grande Muraglia — che influenzano gli scontri. Quando attacchi, lanci due dadi; il tuo avversario ne lancia uno, a meno che non sia protetto da un terreno difficile o da una fortificazione: in quel caso, anche lui tira due dadi. Se l’attacco parte dal mare, la difesa ottiene addirittura tre dadi. Il vincitore decide chi rimane vivo: in caso di pareggio, entrambi i reparti vengono eliminati e tu puoi inviare un altro soldato per occupare il territorio vuoto.
Ogni terra conquistata può diventare una città, ma se riesci a prendere la capitale nemica — quel piccolo monumento che simboleggia il cuore del loro impero — la trasformi in una città e guadagni punti extra. Puoi anche scambiare un soldato non posizionato con una fortezza: questa ti dà un bonus difensivo per tutta la durata dell’epoca, rendendoti più difficile da sconfiggere. E se conquisti terre ricche di risorse naturali, puoi costruire monumenti che valgono punti alla fine del gioco.
Ogni epoca si conclude con un calcolo dei punteggi: le regioni della mappa — Medio Oriente, Europa Settentrionale, Eurasia e altre — assegnano punti in base a tre livelli di controllo. Avere almeno una presenza ti dà qualche punto; dominare l’area (più terre degli altri) ne dà molti di più; controllarla completamente (nessun altro ha truppe lì dentro) ti fa guadagnare il massimo. I punteggi cambiano da epoca a epoca: le regioni antiche valgono di più all’inizio, mentre quelle settentrionali diventano cruciali verso la fine.
Ogni capitale che controlli vale due punti, ogni città uno e ogni monumento pure. Ma il vero segreto del gioco sta nei “pre-eminence markers”: alla fine della prima epoca, chi ha fatto più punti sceglie un gettone nascosto, segnato da 3 a 6 punti bonus che verranno rivelati solo alla fine del gioco. Questo sistema impedisce di giocare in modo passivo: non puoi aspettare fino all’ultima epoca per vincere. Devi essere ambizioso fin dall’inizio, perché chi fa meno punti ora avrà diritto a scegliere per primo l’impero successivo — e spesso gli altri giocatori ti daranno quello più debole.
Man mano che le epoche passano, i tuoi imperi si accumulano: un soldato romano qui, una truppa vichinga là, un esercito napoleonico in mezzo. Il tuo punteggio finale è la somma di tutti questi resti storici, uniti ai bonus nascosti. Alla fine dell’ultima epoca, tutti svelano i loro pre-eminence markers e il giocatore con il totale più alto vince.
History of the World non è un gioco che celebra le battaglie isolate: è una saga di continuità e decadimento. Non importa quanto forte sia l’impero che scegli — i Romani, gli Egizi o i Mongoli — la fortuna, il calcolo e il timing contano più della forza bruta. Le carte evento ti danno poteri temporanei ma strategici; le regioni cambiano valore nel tempo; e ogni decisione ha conseguenze che si ripercuotono per decenni di gioco. È un’esperienza profonda, dove la storia non è solo uno sfondo, ma il motore stesso del conflitto. Non ti dà una vittoria facile: ti chiede di pensare a lungo termine, bilanciare aggressione e conservazione, e accettare che anche i più grandi imperi finiscono. Eppure, proprio per questo, ogni partita diventa un racconto unico — fatto di conquiste, tradimenti e sopravvivenza attraverso il tempo.
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