Jo-Jotte

(1937)
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Jo-Jotte è un gioco da tavolo nato nel 1937 dall’ambizione di Ely Culbertson, una delle figure più influenti del bridge, di creare qualcosa di altrettanto affascinante per due giocatori. Lo chiamò così in onore della sua prima moglie, Josephine: un nome dolce per un gioco dal cuore complesso e tagliente. Non divenne mai popolare come il bridge, ma resta uno dei più raffinati giochi di carte a due che la storia abbia prodotto — un ibrido tra Belote, Klabberjass e le regole del bridge, con una struttura di scommesse, prese e punteggi che ti costringe a pensare tre mosse avanti.

Si gioca con un mazzo di 32 carte: assi, re, donne, fante, dieci, nove, otto e sette di ciascun seme. Ogni giocatore riceve sei carte, e la tredicesima viene scoperta in mezzo al tavolo: è il primo candidato per diventare il seme di atout. Il non-mazziere ha la prima mossa nel biddings: può accettarla come atout o passare. Se passa, tocca al mazziere decidere. Se entrambi rifiutano, allora è il turno del non-mazziere di scegliere un altro seme — o addirittura il senza atout — e se anche lui passa, spetta al mazziere fare la sua scelta. Una volta stabilito l’atout (o il senza), chi ha scelto diventa il dichiarante; l’altro è il difensore. A questo punto, entrambi possono raddoppiare o riraddoppiare la scommessa: un gesto che aumenta lo stakes e la tensione.

Dopo il biddings, vengono distribuite altre tre carte a ciascuno, lasciando una carta coperta in fondo al mazzo. È qui che entra in gioco la fase più strategica: il difensore deve decidere se dichiarare un Nullo — cioè l’intenzione di non vincere alcuna presa — oppure mostrare un’onore (un gruppo di carte alte dello stesso seme), o semplicemente passare. Se sceglie il Nullo, il dichiarante può rispondere con un’offerta di Slam: vincere tutte e nove le prese. E se lo fa, annulla automaticamente qualsiasi tentativo di Nullo. Poi è la volta del dichiarante di mostrare i propri onori — e qui si entra nel cuore della bellezza del gioco.

Le carte hanno un ordine preciso: nell’atout, il fante vale più del nove, poi l’asso, il dieci, il re, la donna, l’otto e infine il sette. Fuori dall’atout, l’ordine cambia: asso, dieci, re, donna, fante, nove, otto, sette. Il difensore inizia la prima presa con qualsiasi carta voglia; gli altri devono seguire il seme se possono, altrimenti devono atoutare se hanno una carta dell’atout. Chi vince la presa guida quella successiva.

Le combinazioni di onori danno punti: un fante o un nove nell’atout valgono 20 e 15 punti rispettivamente; assi e dieci valgono 10, re e donna 5. Ma c’è una combinazione speciale, il Jo-Jotte: il re e la donna dell’atout. Per farla contare, devi giocarli in sequenza — prima il re gridando “Jo”, poi la donna gridando “Jotte”. Se li giochi nell’ordine sbagliato o senza annunciare, non valgono nulla.

Le scale sono altrettanto importanti: una scala di cinque carte consecutive vale 50 punti, quattro ne valgono 40, tre 20. E se due giocatori hanno scale della stessa lunghezza, vince quella nell’atout. I Nullo sono un rischio enorme: riuscire a non vincere una sola presa dà 200 punti; ma se ne prendi anche solo una, paghi 200 per la prima e 100 per ogni altra.

Il punteggio è diviso in due linee: sopra la linea vanno gli onori e i bonus, sotto la linea le prese. Vincere un gioco significa arrivare a 80 punti sottolineati; vincere un rubber vuol dire vincere due giochi. Se il dichiarante ha più punti totali del difensore, le sue prese vanno sotto la linea; se invece è il difensore ad avere di più, lui prende anche le prese del dichiarante e le somma per raggiungere i 80. Se qualcuno raddoppia e vince, i punti delle prese contano doppio.

E poi c’è lo Slam: se lo dichiari e lo fai, ti porti a casa 500 punti; se fallisci, anche se hai più punti del tuo avversario, perdi la mano. Il difensore prende tutte le prese come bonus sopra la linea — una punizione dura ma giusta.

Jo-Jotte non è un gioco da principianti. Non ha fortuna a caso: ogni mossa conta, ogni annuncio pesa, ogni carta giocata può rovesciare il risultato. È silenzioso, preciso, quasi filosofico nel suo rigore. Eppure, quando lo giochi con un avversario che sa cosa fa, diventa una danza di intelligenza e bluff, dove anche l’annuncio di “Jo” può cambiare il corso della partita. Non è stato un successo commerciale — ma per chi lo ha scoperto, resta uno dei più eleganti giochi a due mai creati.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 30 min
  • Età Minima: 8+
  • Complessità: (2.50)

Meccaniche: Asta / Offerte, Prese

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