Jolly Roger: Treasure Islands

(1979)
5.2/10 (6 voti)

Treasure Islands, uscito nel 1979 dall’italiana International Team, è un gioco di navigazione strategica che mescola fortuna, pianificazione e una mappa che si chiude su se stessa come un loop infinito.

Ogni giocatore controlla una galeotta, pronta a solcare le acque in cerca di forzieri nascosti sulle isole periferiche. Il movimento non è libero: dipende dal vento, che cambia ogni tre turni ruotando in un ordine fisso e prevedibile. Se navighi nella direzione del vento, devi muovere quattro caselle; se in diagonale con il vento, cinque; perpendicolarmente, tre; in diagonale controvento, due; e direttamente controvento, solo una. Questa regola dà al gioco un ritmo quasi meccanico: non puoi scegliere dove andare, ma puoi prevederlo con anticipo. E se sbagli la rotta e finisci su una terra emersa? La tua nave affonda, sparita per sempre… fino a quando non riapparirà al tuo porto segreto all’inizio del tuo prossimo turno.

Le isole esterne sono i tuoi obiettivi: lì puoi raccogliere fino a tre tesori per viaggio. Ma attenzione: ogni isola ha un solo approdo, e solo lì puoi fermarti prima di completare il movimento. Le navi che non si fermano in porto rischiano di perdere tutto. E poi c’è la mappa: i bordi si collegano tra loro, quindi se esci da un lato riemergi dall’altro, come in un mondo senza confini.

Ma il pericolo non viene solo dalla natura. Sei sei anche minacciato dai tuoi stessi avversari. Ogni giocatore ha una fregata veloce e letale: non può attraccare, ma può attraversare qualsiasi nave — galeotta o persino un’altra fregata — e affondarla sul colpo. Quando una nave viene distrutta, i suoi tesori tornano al banchetto centrale, pronti per essere ripresi da qualcun altro.

E poi ci sono le tempeste: sei zone nere sparse tra gli oceani che appaiono ogni turno quando il giocatore iniziale lancia due dadi. Dove cadono i numeri, nasce una burrasca. Nessuna nave può entrare in queste aree, e chi ci si trova dentro è bloccato fino al prossimo giro. È un elemento di caos controllato: non puoi evitarle del tutto, ma puoi pianificare per evitarle.

Il gioco finisce quando qualcuno raggiunge il numero concordato di tesori — tra 8 e 20, secondo le regole — da consegnare al proprio porto centrale. Ma qui c’è un piccolo mistero: le isole centrali non sono assegnate a nessuno. Alcuni giocatori le considerano neutrali, altri le reclamano con un tesoro all’inizio della partita. Entrambi i modi funzionano, ma il secondo rende più semplice la strategia.

Le regole sono poche: tre pagine sottili, metà delle quali in lingue diverse, e solo una pagina effettiva di istruzioni. Non è un gioco complesso, ma ha un’anima. Il vento che ti spinge o ti blocca, le navi che affondano senza preavviso, i tesori che cambiano mano con un semplice passaggio: tutto scorre in modo fluido, quasi naturale.

Jolly Roger non è il più sofisticato dei giochi d’epoca, ma è uno di quelli che ti rimangono addosso. Perché a volte basta poco: una mappa, un disco del vento e la voglia di navigare verso l’ignoto.

  • Giocatori: 2-6
  • Durata: 60 min
  • Età Minima: 10+
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