Tra il 1206 e il 1295, due giocatori si affrontano in un gioco strategico dove la forza militare incontra la diplomazia, l’instabilità politica e le scelte audaci.
Il giocatore mongolo comanda un impero centralizzato, con truppe mobili, leader carismatici e una macchina da guerra ben oliata. L’avversario controlla i regni resistenti — cinesi, persiani, europei — che si alleano, tradiscono o cadono sotto la pressione dei tempi. Le unità rappresentano decine di migliaia di guerrieri insieme a cavalli, carovane e burocrati; ogni leader è un genio militare con il suo seguito d’élite.
Ogni turno copre cinque anni, e la mappa a esagoni ti permette di muovere le armate attraverso steppe, montagne e città fortificate. Non basta vincere battaglie: devi gestire la logistica, controllare i ribelli, sfruttare le alleanze instabili e decidere quando attaccare o attendere. Il giocatore dei regni deve sopravvivere alla tempesta mongola, mentre l’impero mongolo cerca di consolidare il potere prima che la sua stessa grandezza lo distrugga.
Il gioco offre tre scenari: l’esplosione iniziale sotto Gengis Khan, le campagne di Kublai per stabilizzare l’impero e una campagna completa che abbraccia quasi un secolo. La meccanica dei segnalini strategici aggiunge profondità senza appesantire il ritmo: devi scegliere tra attacco, sovversione o costruzione di alleanze, sapendo che ogni mossa ha conseguenze a lungo termine.
Khan non è solo un wargame su battaglie: è un gioco sul potere, sulla sua fragilità e sull’impatto di una visione che cambiò il mondo.
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