Knights and Knaves

(1979)
5.6/10 (8 voti)

Knights and Knaves non è un gioco di battaglie epiche o di conquiste senza fine: è un ballo di potere tra nobili ambiziosi, dove ogni mossa può essere una promessa, un tradimento o un colpo di scena. Ambientato nell’Impero medievale del XII-XIV secolo, il gioco ti fa entrare in un mondo frammentato e instabile, dove l’autorità dell’imperatore è debole, i vescovi contano più dei re e le alleanze si rompono con un sorriso. Qui non si combatte per la gloria: si combatte per sopravvivere, arricchirsi e salire il più in alto possibile nella scala sociale.

Il tabellone rappresenta l’Impero come una mappa di 68 territori, ognuno con un nome esotico e ricco di personalità: la Contea di Pollenzo-Montenevoso, il Ducato del Vento d’Argento, la Lega di Urf Durfal. Alcuni sono stati cancellati dalla storia, ma se riesci a riunire tutti i loro pezzi, puoi farli risorgere come un regno completo, con nuove entrate e voti per le elezioni imperiali. L’Impero stesso è controllato dall’imperatore, mentre il Patriarca detiene la Chiesa Imperiale: due figure che possono infliggere maledizioni — l’interdizione o l’escomunione — costringendo i giocatori a pagare tasse con la paura di non riuscire a incassare nulla.

Il gioco si svolge in turni, ma non è una sequenza rigida: chi ha il titolo più alto agisce per primo. L’imperatore va avanti, poi il patriarca, quindi i re, i duchi e così via fino ai sindaci delle città libere. Se due giocatori hanno lo stesso titolo, si guarda al secondo, poi al terzo: la gerarchia è tutto. Ogni turno inizia con il pagamento dei mercenari: se non hai abbastanza denaro per tenerti i tuoi soldati, devi venderli all’asta o perderli. E gli eserciti? Non sono mai distrutti. Se sconfiggi un avversario, lui deve pagare un riscatto per riavere le sue truppe. Se non può pagare, diventano tue. Se il suo nobile è presente in battaglia e viene catturato, puoi decidere cosa farne: liberarlo, venderlo a qualcun altro o ucciderlo — e se muore, l’erede eredita i suoi beni, ma solo metà del tesoro.

Le truppe sono di due tipi: le milizie locali, che non compaiono sul tabellone e combattono solo nei loro territori, e i mercenari — ventidue compagnie con nomi da leggenda: gli Arcieri Baratariani, i Lancieri O’Malleys, la Compagnia Libera di Gustodud. Sette sono “libere”, pronte a combattere ovunque; le altre hanno un territorio d’origine e il loro signore può negare l’uso in battaglia. C’è anche una regola opzionale per soldati regolari, reclutati dai tuoi domini: più potenti, ma più costosi.

La vera forza del gioco sta nella negoziazione. Puoi vendere territori, prestare truppe, concedere feudi in cambio di fedeltà o alleanze temporanee. Puoi accordarti per non attaccarti a vicenda — e poi tradire quando meno te lo aspetti. Non esiste un “gioco pulito”: qui il potere si costruisce con promesse, minacce e silenzi. E le elezioni? Sono il cuore del gioco. Se l’imperatore o il patriarca muoiono o vengono deposti, tutti votano per scegliere i successori. Non serve la maggioranza: basta un terzo dei voti. Puoi avere tre imperatori contemporaneamente — e ciascuno può emettere decreti che cambiano il corso della guerra.

Il gioco non ha una vittoria unica. Vincerai se sarai il più potente (con più truppe), il più nobile (con più titoli) o il più ricco (con più denaro). Ecco perché ogni giocatore segue la propria strada: uno costruisce un impero, un altro accumula titoli per controllare le elezioni, un terzo si fa ricco con i riscatti e il commercio. Non c’è una sola via al successo.

Le regole base sono semplici, ma ci sono decine di opzioni: combattimenti singoli tra nobili, mercenari in rivolta, complotti per assassinare rivali, pestilenze che spazzano i territori e persino magia. Puoi giocare una partita breve e intensa o un’epica campagna che dura ore.

Knights and Knaves non è un gioco da tavolo come gli altri: non si vince con la forza bruta, ma con l’intelligenza sociale. È il gioco del potere reale — dove i papi possono essere corrotti, i conti traditi e le alleanze comprate per una manciata d’oro. Non ti serve un esercito enorme: basta un buon accordo, un po’ di fortuna e la capacità di saper sorridere mentre prepari il colpo successivo. È perfetto per gruppi grandi, dove ogni giocatore ha qualcosa da nascondere — e tutti vogliono essere i prossimi a sedersi sul trono.

  • Giocatori: 4-60
  • Durata: 90 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (2.00)
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