Kursk: Operation Zitadelle, 4 July 1943 ti porta sul campo di battaglia più vasto della storia moderna, dove decine di migliaia di carri armati e mezzo milione di soldati si scontrarono in un’offensiva che avrebbe deciso il destino dell’Europa orientale. Nel luglio del 1943, i tedeschi lanciarono Zitadelle per spezzare la testa di ponte sovietica a Kursk: una manovra audace, disperata e mai più ripetuta. Questo gioco, uscito nel 1971 dalla SPI, fu il primo a raccontarla con precisione storica e profondità tattica.
La mappa si estende per oltre 400 chilometri da nord a sud, divisa in esagoni che rappresentano i terreni variabili della steppa russa: boschi, colline, fiumi e le tre linee di fortificazioni sovietiche costruite nei mesi precedenti. Ogni turno copre circa due giorni, per un totale di sei turni che riassumono i dodici giorni della battaglia reale. I tedeschi muovono con divisioni corazzate grigie, potenti ma numerose; i sovietici rispondono con corpi d’armata marroni, più deboli in attacco ma abili nella difesa. Le unità hanno valori di combattimento e movimento: un panzer tedesco può sfondare come un uragano, mentre una divisione di fanteria sovietica deve contare sulla posizione e sul fuoco d’artiglieria per resistere.
Il sistema è diretto ma efficace. Ogni turno si articola in due fasi di movimento, con un intervallo di combattimento tra le due. Le unità possono entrare ed uscire dalle zone di controllo, ma a un costo maggiore in punti movimento. Tre divisioni per esagono sono il limite massimo; oltre, si accumulano caos e vulnerabilità. Il tavolo degli scontri è classico: Eliminato, Scambio, Ritirata — risultati che riflettono l’incertezza del combattimento con dadi e tabelle di probabilità. La logistica conta: ogni unità deve essere rifornita entro dieci esagoni da una linea ferroviaria, altrimenti i suoi valori si dimezzano.
L’aerofotografia è rappresentata in modo sintetico ma utile: gli aerei possono fornire supporto diretto ai reparti, intercettare convogli o controllare lo spazio aereo. Non ci sono regole di comando complesse, ma alcune opzionali danno ai tedeschi un piccolo vantaggio — come la possibilità di trasformare le divisioni distrutte in Kampfgruppen più flessibili, una caratteristica che diventerà standard nei giochi successivi.
Il gioco offre sei scenari: quello storico con l’attacco del 5 luglio, varianti ipotetiche per maggio e giugno, e due controffensive sovietiche ad agosto. Le linee di fortificazione cambiano a seconda dello scenario, creando un senso di progressione strategica. Con 255 pedine dettagliate, Kursk non è un gioco veloce né facile: richiede pazienza, pianificazione e attenzione ai dettagli.
Ma proprio per questo è rimasto nel tempo. Non è un’epopea romantica della guerra, ma una simulazione sobria, rispettosa dei fatti, che ti costringe a pensare come un comandante reale — con i limiti delle comunicazioni, la stanchezza delle truppe e il peso del terreno. È un gioco da tavolo che non cerca di emozionarti con effetti speciali: ti fa sentire il peso della storia.
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