Non è un conflitto tra eserciti bilanciati: qui i Maori, con pochi uomini ma una profonda conoscenza del terreno, si muovono come ombre tra gli alberi, mentre i britannici contano su numeri e artiglieria, ma faticano a tenere il passo.
Il gioco si svolge su una mappa esagonale che copre l’isola del Nord, dove ogni esagono rappresenta circa 16 chilometri e ogni turno tre mesi di tempo. I Maori giocano con unità flessibili: possono ritirarsi nella foresta, scomparire dalla mappa per riapparire altrove in un’imboscata improvvisa, costringendo i britannici a cercare tracce e adattarsi. Le loro difese si basano sui pas — villaggi fortificati con trincee complesse — che diventano punti di resistenza sempre più critici man mano che il conflitto si allarga. Per vincere, i Maori devono mantenere viva la loro rete di supporto locale: ogni villaggio catturato indebolisce la loro capacità di combattere.
I britannici, invece, devono conquistare i pas e controllare il territorio per spezzare la resistenza. Possono costruire fortini, ma ogni nuova opera rischia di innescare nuove ribellioni tra le tribù locali, che spesso cambiano alleanza quando meno te lo aspetti. Alcune truppe ausiliarie — australiane o milizie neozelandesi — possono essere schierate, ma non sono mai sufficienti a compensare la mancanza di adattabilità. Le artiglierie e i cavalleggeri hanno un ruolo limitato: qui vince chi conosce meglio il terreno, non chi ha più cannoni.
Le partite si sviluppano attraverso scenari storici, ciascuno con obiettivi specifici e eventi imprevisti che riflettono la complessità del conflitto: un’offerta di pace, l’avvento di una nuova religione o il timore tra le tribù possono cambiare radicalmente lo svolgimento. Le imbarcazioni permettono movimenti rapidi lungo le coste e i fiumi, mentre i cannoni da nave danno un supporto decisivo nei combattimenti marittimi.
Non si tratta di una battaglia dove il più forte vince: qui la vittoria dei Maori è stata possibile non per superiorità numerica, ma per astuzia, resistenza e l’imprevedibilità delle loro azioni. Il gioco ti costringe a pensare come un capo tribù che sa sfruttare ogni albero, ogni crepaccio, ogni momento di distrazione dell’avversario — o come un comandante britannico costretto a imparare troppo tardi che la guerra non si vince solo con le armi.
Un gioco calmo ma intenso, dove il silenzio della foresta nasconde più pericoli di qualsiasi battaglia aperta.
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