La VIII Armata britannica, in ritirata, deve raggiungere El Alamein prima che i tedeschi la circondino. È una corsa contro il tempo tra due comandanti: uno vuole annientare l’avversario, l’altro salvare ciò che resta del suo esercito.
Ogni turno copre circa mezza giornata, e le unità sono brigate e reggimenti, con qualche battaglione in più. La mappa, dettagliata su un griglia di esagoni da 4,8 km ciascuno, riproduce il terreno arido tra la costa egiziana e i rilievi interni. I dadi determinano l’esito degli scontri, mentre le unità si muovono con attenzione, bilanciando velocità e rischi. Il gioco è pensato per due giocatori: uno comanda Panzerarmee Afrika, l’altro la VIII Armata britannica.
Vince chi riesce a raggiungere il proprio obiettivo strategico: Rommel deve distruggere abbastanza unità nemiche da continuare l’avanzata; gli inglesi devono ritirarsi con un nucleo di forze intatto, pronte per la difesa di El Alamein. Non serve vincere ogni battaglia — basta gestire bene il tempo e le risorse.
Con 198 contatori colorati, una mappa grande e regole chiare ma non banali, Mersa Matruh offre un’esperienza tattica solida, senza fronzoli. È un gioco per chi ama la storia della guerra nel deserto e vuole sentire il peso delle decisioni in un momento cruciale del conflitto. Niente eroismi, solo logistica, ritiri e opportunità perdute.
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