Il 3 giugno a Cold Harbor, un soldato dell’Unione scrisse le ultime parole del suo diario: “Sono morto.” Non era una previsione. Era la realtà. Intorno a lui, altri uomini scrivevano i nomi delle loro case sui biglietti da appendere alla schiena, come se potessero riconoscerli dopo la battaglia. I veterani sapevano cosa stava per succedere. I comandanti no.
Not War But Murder ti porta in mezzo a una delle più sanguinose e insensate cariche della Guerra Civile Americana: un attacco disorganizzato, lanciato contro posizioni fortificate, che in otto minuti costò oltre settemila vite. I generali dell’Unione ordinarono di riprendere l’assalto. Ma i soldati rimasero dove erano, sparando a caso nel fumo e nell’oscurità. Grant lo definì il suo errore più doloroso. Lee, pur vincendo, non aveva riserve, e il rumore della battaglia arrivò fino a Richmond come un tuono che non si placava.
Questo gioco racconta la settimana che seguì la battaglia di Wilderness, quando Grant cercò di spezzare l’esercito confederato con una serie di attacchi implacabili. È una partita tra due geni militari: uno determinato a vincere a ogni costo, l’altro a resistere con poche risorse e un cuore stanco.
Si gioca su una mappa dettagliata che riproduce il terreno di Virginia, dove le unità si muovono in fasi dinamiche, guidate da un sistema ad impulsi che simula l’incertezza del comando. Non ci sono dadi: invece, ogni giocatore ha dei gettoni “vantaggio” che non servono a rilanciare una probabilità, ma a attivare effetti concreti — un ripiegamento rapido, un fuoco di sorpresa, un ordine eseguito nonostante il caos. Questo cambia tutto: l’attenzione non è più su cosa puoi tirare, ma su quando e come usare ciò che hai.
Ogni mossa pesa. Un attacco mal pianificato può distruggere la tua armata in pochi turni. Una difesa troppo rigida ti lascia senza risposte quando il nemico colpisce altrove. Non c’è un “gioco perfetto”, ma una serie di scelte difficili, spesso contraddittorie: avanzare o trattenere? Sacrificare una divisione per aprire uno spiraglio? Sfruttare l’impulso prima che svanisca?
Il gioco non celebra la guerra. Non glorifica i generali. Mostra come un sistema militare, anche tra i più disciplinati, possa diventare una macchina di distruzione quando il piano si scontra con il caos del campo di battaglia.
Le regole sono ricche ma chiare: 16 pagine di esempi, note dell’autore e varianti che ti aiutano a capire ogni dettaglio. Le pedine sono numerose e precise, la mappa è ampia e ben progettata per far sentire il peso del terreno.
Non è un gioco facile. Non è veloce. Ma quando i tuoi soldati avanzano senza ordini, quando le tue riserve non ci sono più, e l’unico vantaggio che ti resta è quello di decidere chi morirà per primo — allora capisci perché questo conflitto ha cambiato un paese.
E forse, solo allora, capisci perché si chiamava “Non guerra, ma omicidio”.
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