Pax: Game of the Century è un gioco da tavolo che sembra uscito da un sogno freddo e colorato degli anni Cinquanta. Nato nel 1955 per mano di una piccola azienda specializzata in oggetti d’arte europea, non ha autore ufficiale, ma trasuda l’atmosfera della Guerra Fredda con ogni carta, ogni gettone e ogni tratto del suo tavolo verde.
Il gioco è pensato per quattro giocatori, ognuno dei quali interpreta una superpotenza: Stati Uniti, Unione Sovietica, Regno Unito e Francia o Germania — scelta dal mazziere. Ogni potenza aspira a imporre il proprio ordine mondiale, la propria “Pax”: Americana, Muscovita, Atlantica o Europeana. Non si tratta di conquistare territori con l’esercito, ma di costruire una mano di nazioni che, insieme, esprimano un dominio culturale e politico inconfutabile.
Il cuore del gioco è la gestione delle carte: grandi, colorate, ricche di dettagli dell’epoca, raffigurano paesi, alleanze e simboli geopolitici con uno stile che sembra uscito da un manifesto propagandistico degli anni Cinquanta. Ogni carta ha valore diverso a seconda della “Pax” che si vuole costruire: alcune sono utili solo per l’America, altre solo per l’Europa. I giocatori si contendono le carte attraverso asta con gettoni speciali, scambi e pesche, come in un bridge dal sapore da spionaggio.
Il tavolo di gioco è una vera opera d’arte: un panno verde stampato con la mappa del mondo, i continenti in bianco, pronti a diventare il palcoscenico delle alleanze. Le regole sono poche — appena due pagine — ma sufficienti per chi conosce i giochi di carte tradizionali. Non serve un manuale lungo: basta capire che ogni mossa conta, e che la vittoria non si misura in territori conquistati, ma nella coerenza della propria visione del mondo.
Il gioco arriva in due versioni di scatola: una elegante con rivestimento in pelle sintetica, l’altra più semplice, in cartone rosso, con scomparti per le carte e i gettoni, e un taschino interno dove riporre regole e foglio punteggio.
Pax non è un gioco di guerra, ma di influenza. Non si vince col potere militare, ma con la capacità di convincere, accumulare e coordinare. È un’esperienza unica: una finestra sul passato, dove il mondo si riduce a carte da poker e gettoni da casinò, e ogni giocatore è chiamato a costruire l’ordine mondiale che vorrebbe vedere esistere — anche se solo per un pomeriggio.
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