Nell’Inghilterra del V secolo, i Sanniti e i Celti si contendono il dominio di una terra frammentata da conflitti antichi. In questo gioco bipersonale, non basta schierare eserciti: devi governare due fronti nascosti, uno visibile, l’altro invisibile.
Ogni giocatore controlla cavalieri e maghi, ma le loro strategie sono opposte. I cavalieri avanzano lentamente, provincia dopo provincia, con forza bruta e determinazione; i maghi invece si muovono in silenzio, sfruttando luoghi sacri e portali dimenticati per apparire dove l’avversario crede di essere al sicuro.
Il gioco si dipana in cicli alternati: un ciclo della Spada, dove i cavalieri combattono per il controllo territoriale, e un ciclo della Magia, dove le forze occulte cercano di piegare gli antichi poteri a proprio vantaggio. Ogni ciclo ha regole leggermente diverse, e al termine di ciascuno si assegna un punto vittoria a chi domina maggiormente in quel dominio.
Non serve vincere entrambi i fronti: basta essere più abile dell’avversario nell’uno o nell’altro. Ma attenzione: concentrarti troppo su uno ti rende vulnerabile all’altro. Un giocatore che domina la magia ma trascura i cavalieri rischia di vedersi invaso da un esercito inarrestabile; chi si affida solo alle armi può essere soffocato da incantesimi che svuotano le sue province senza un colpo di spada.
La tensione cresce con ogni ciclo, mentre i tuoi movimenti vengono anticipati e contrattaccati. Non c’è tempo per l’errore: devi bilanciare attacco e difesa, forza e inganno, in una danza silenziosa tra acciaio e incantesimi.
Vince chi accumula tre punti prima dell’avversario. Ma la vera sfida è imparare a leggere l’opponente: quando spingere, quando ritirarsi, dove lasciare un tranello… e soprattutto, quando far credere di essere debole per colpire nel momento giusto.
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