Ogni turno, una serie di tessere – raffiguranti fiumi, templi, faraoni o deserti – viene messa all’asta con gettoni a forma di sole: chi li spende, li perde per sempre. La tensione cresce perché non tutti potranno partecipare ad ogni asta: una volta esauriti i tuoi soli, devi attendere che gli altri finiscano la loro mossa, e il round può terminare prima che tu abbia avuto modo di completare il tuo raccolto.
Le tessere non danno solo punti immediati: alcune ti proteggono da penalità se mancherai certe categorie alla fine del ciclo; altre accumulano valore per la vittoria finale, quando si chiuderà l’ultimo dei tre cicli che coprono 1500 anni di storia. Devi bilanciare rischi e opportunità: puntare su un tempio potente può essere vantaggioso… ma se gli altri lo ignorano, forse è meglio accontentarti del fiume più tranquillo.
L’obiettivo? Essere il giocatore con più gloria al termine della terza epoca. Non basta accumulare tesori: devi capire quando fermarti, quando osare e come sfruttare le scelte degli avversari. Le asta sono chiuse, i gettoni limitati, ogni mossa conta.
Ra non è un gioco di fortuna, ma di intuizione e controllo: ti costringe a leggere gli altri senza mai sapere esattamente cosa nascondono. Eppure, tutto ruota attorno a una semplice meccanica – l’asta con gettoni che svaniscono – resa magica dal tema, dall’equilibrio e da quel senso di urgenza che ti fa stringere il pugno quando un altro giocatore alza la mano. È elegante, profondo, e mai noioso.
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