R.A.G.

(1998)

Immagina di guidare un settimanale scandalistico dove le notizie non devono essere vere, ma solo stravaganti. In R.A.G., sei un editore senza scrupoli che cerca di creare titoli sempre più assurdi per attirare lettori e punti. Non importa se il tuo capolavoro dice “Il gatto ha divorato il sindaco con una forchetta” — l’importante è che funzioni.

Ogni giocatore riceve dieci carte coperte, da cui pesca tre per formare la propria mano. Le carte contengono parole: articoli, nomi, verbi, aggettivi o avverbi, tutti contrassegnati con un segno più o meno che rappresenta il tono della notizia. Il gioco gira attorno alla costruzione di frasi grammaticalmente corrette — ma assolutamente ridicole. Inizi una notizia solo con un nome o un articolo, poi aggiungi parole seguendo le regole basilari dell’italiano: almeno due nomi e un verbo, niente di più, niente di meno. Quando metti il secondo nome, la tua storia è completa, viene messa da parte e conta per i punti.

Puoi costruire titoli con le tue carte o aiutare gli altri — ma solo se hai già iniziato il tuo. Se non sai cosa fare, puoi passare e pescare una carta dal mazzo comune. Ogni volta che usi una carta dalla mano, ne peschi un’altra dalla tua pila personale: è un ritmo costante tra scelta e rifornimento.

Quando qualcuno esaurisce tutte le carte — quelle in mano e quelle nella pila — la partita termina. Ogni titolo completo vale punti: conti i segni più e meno dentro di esso. Se il totale è positivo, lo prendi come punteggio. Se è negativo? Beh, non importa: il valore assoluto conta ugualmente. Un -4 dà 4 punti, perché l’assurdità ha sempre un prezzo.

Vince chi arriva per primo a dieci punti. Ma la vera vittoria sta nel ridere. Le combinazioni sono imprevedibili: “La nonna ha rubato il treno con una mela” o “Il ministro del gelato è stato arrestato per eccesso di panna”. Non c’è strategia profonda, ma un caos divertente che ti costringe a guardare gli altri con occhi sgranati. È un gioco che non pretende di essere serio — e per questo funziona alla grande. Lo si gioca per le risate, per i titoli impossibili, per la magia di vedere parole banali trasformarsi in piccole opere d’arte del nonsense. E se ti ritrovi a ridere troppo? Bene: è il miglior premio che potessi chiedere.

  • Giocatori: 2-6

Meccaniche: Costruzione Pattern

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