Redcoat

(1976)
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Progettato nel 1976 come un “wargame bicentenario”, non si limita a riprodurre scontri isolati: ti chiede di guidare l’Impero britannico o i ribelli americani attraverso otto anni di conflitto, tra manovre strategiche su una mappa e battaglie dettagliate con miniature.

La campagna si snoda sulla carta delle tredici colonie, divise in regioni che valgono punti vittoria se controllate. Per tenere un territorio, devi schierare una guarnigione: Massachussetts Bay richiede 4000 uomini, mentre il Mohawk Valley ne vuole solo 500. Ogni regione produce anche reclute per l’esercito continentale, milizie che si ribellano contro gli occupanti e lealti da arruolare come unità provinciali britanniche. Il movimento è a zone: gli americani scorrazzano con agilità, mentre i britannici faticano a spostare i loro reparti in tempo e luogo giusto — proprio come accadde nella realtà, quando Burgoyne rimase bloccato tra le foreste di New York. Le stagioni giocano un ruolo cruciale: tre turni all’anno sono per la guerra attiva; l’inverno, invece, ferma i britannici e rallenta gli americani, ma provoca anche una lenta erosione delle forze continentali.

Quando le armate si incrociano, la campagna si trasforma in battaglia. Qui entra in gioco il sistema di miniature: ogni pollice della mappa rappresenta 15 yard, e un turno dura 15 minuti. Le figure sono scalate diversamente — i soldati regolari britannici a 1:30, milizie e nativi a 1:50 — per riflettere la densità dei reparti. Il terreno viene disposto dal difensore; l’attaccante sceglie da quale lato schierarsi. La morale è tutto: i britannici sono disciplinati, precisi, quasi implacabili; gli americani sono meno affidabili in linea, ma eccellono nel tiro di precisione e nell’uso del terreno. Una carica alla baionetta può spezzare un fronte, ma solo se non viene fermata da una scarica ben calibrata.

Qui sta la vera intelligenza delle regole: il fuoco non è semplicemente “più forte vicino”. Le unità devono decidere quando sparare. I peggiori tirano troppo presto, sprecando il loro potenziale; i migliori aspettano fino a vedere gli occhi dei nemici, a un solo pollice di distanza. Il risultato? Una morte improvvisa e devastante — ma solo se la disciplina regge. Ecco perché i leader contano così tanto: ci sono generali storici classificati in tre livelli, da Washington o Cornwallis fino ai comandanti generici che guidano reparti senza nome. Alcuni hanno abilità speciali: il “tattica della tromba di Simcoe e Tarleton” può sconvolgere l’ordine nemico con un attacco notturno improvviso.

Le regole non sono complesse, ma aggiungono dettagli che rendono ogni battaglia autentica. I minatori scavano trincee, gli indiani fanno irruzione dai boschi, i combattimenti notturni diventano caotici e imprevedibili. Vincere non è questione di forza bruta: per i britannici significa mantenere il controllo di regioni chiave per tutta la durata della guerra — un lento logoramento che richiede pazienza, risorse e decisioni coraggiose. Per gli americani, basta resistere, colpire dove meno te lo aspetti, e vincere una grande vittoria decisiva per far entrare i francesi in gioco.

Redcoat non è un gioco che ti urla di fare qualcosa. È un gioco che ti sussurra: “Pensa”. Che ti fa sentire il peso delle decisioni, la fatica degli uomini nei ranghi, e l’incertezza di chi combatte per idee più grandi di sé. Non è perfetto, non è moderno — ma è uno dei pochi giochi che riesce a trasformare una mappa e delle miniature in un racconto vivo, dove ogni battaglia ha una storia, e ogni vittoria costa qualcosa.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 120 min
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