Nel 1872, un gioco rivoluzionario portò i conflitti dell’epoca napoleonica sul tavolo di casa: *Rules for the Conduct of the War-Game*, riedizione inglese di un manuale tedesco del 1862. È un wargame per tre o più giocatori, dove nessuno vede l’intero campo di battaglia. Ogni comandante riceve una mappa parziale, con solo le proprie truppe e gli obiettivi da raggiungere; l’unico che conosce la posizione di tutti è l’arbitro, il vero cuore del gioco.
La comunicazione tra i giocatori è severamente limitata: niente chiacchiere, nemmeno tra alleati. Per inviare ordini si usano messaggeri che impiegano tempo a percorrere la distanza tra le unità — un ritardo intenzionale che riproduce l’incertezza del campo di battaglia reale. Ogni mossa viene annunciata all’arbitro, che la esegue con i pezzi sulle mappe globali. Poi tocca a lui decidere il risultato degli scontri: combattimenti, ritiri, assalti vengono risolti con tabelle di probabilità e dati precisi. Le perdite si annotano, le posizioni si aggiornano, e non c’è modo di tornare indietro. Una volta inviato l’ordine, è fatto.
L’obiettivo? Sconfiggere il nemico raggiungendo i propri scopi strategici — un’invasione della Boemia, per esempio, come suggerito dal manuale. Non si vince con la fortuna dei dadi, ma con la pianificazione, l’attesa e la capacità di interpretare informazioni incomplete.
Questo gioco non è solo un antenato dei moderni wargame: è una simulazione rigorosa della guerra come caos controllato. Nessun giocatore ha il quadro completo, eppure deve agire con decisione. È l’arte del comando in mezzo al fumo, dove ogni messaggio che arriva tardi può cambiare il corso di una battaglia. Un esperimento storico, silenzioso e profondo.
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